Tom Clancy's The Division - Hausmeister für ganz New York

Kaum ein anderer Titel wird so sehnsüchtig erwartet wie Ubisofts Action-RPG The Division. Doch lohnt die Vorfreude? Wir haben exklusiv mit den Entwicklern gesprochen und setzen in unserer Vorschau das Informationspuzzle Stück für Stück zusammen.

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Martin Hultberg muss nicht lange überlegen. »The Division ist ein Online-Open-World-Rollenspiel-Shooter, der in einem plausiblen Clancy-Universum angesiedelt ist«, antwortet der IP-Developer von Entwickler Massive Entertainment, als wir ihn bitten, sein Spiel in einem Satz zusammenzufassen.

So simpel und nüchtern hatten wir das eigentlich nicht erwartet. Denn dieser Satz will irgendwie so gar nicht zu der Faszination passen, die vom derzeit wohl größten Ubisoft-Hoffnungsträger ausgeht. Seit die Spieleöffentlichkeit auf der E3-Pressekonferenz 2013 mit leuchtenden Augen und offenen Mündern vor der spektakulären Ankündigung saß, sind fast zwei Jahre vergangen.

Knapp 24 Monate, in denen nur tröpfchenweise Informationen zu The Division durchsickerten. Alle wissen, was es ist, aber irgendwie auch nicht. Vielleicht ist es dieser geheimnisvolle Hauch, der die Vorfreude auf den Titel nicht abebben lässt - erst kürzlich sorgten erste Bilder der Pre-Alphaversion für Aufsehen.

Grund genug, bei Entwickler Massive in Malmö durchzuklingeln und uns nach dem Stand der Entwicklung zu erkundigen. Wir sprachen als einziges deutsches Magazin mit Martin Hultberg sowie Technical Director Anders Holmquist und fassen die bisher bekannten Informationen zusammen.

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Der ernste Hintergrund

Was im Rausch des Ankündigungs-Begeisterungssturms nahezu unterging: Die Story von The Division hat einen ebenso realen wie dramatischen Hintergrund. Im Juni 2001 simulierten Experten des Center for Civilian Biodefense Strategies (CCBS) die Folgen eines Anschlags mit dem gefährlichen Pocken-Virus auf die USA. Die Studie sollte Schwächen des US-Gesundheitswesens und dessen Infrastrukturen offenlegen und die Gefahren eines biologischen Angriffs auf die USA aufzeigen. Die prognostizierten Folgen waren verheerend.

Bei einem gleichzeitigen Ausbruch in drei Bundesstaaten würde das Virus schnell außer Kontrolle geraten, der Ursprung wäre nicht mehr zu ermitteln und die Opferzahlen stiegen rasant an. Krankenhäuser und medizinische Einrichtungen wären überfordert, letztendlich würden große Teile des öffentlichen Lebens unter dem absoluten Chaos komplett zusammenbrechen. Der Name des Projekts: Operation Dark Winter. Nur wenige Monate später hatten die USA mit den tatsächlichen Anschlägen des 11. Septembers zu kämpfen, die Dark-Winter-Akten verschwanden in den Archiven.

Massive Entertainment
Das schwedische Entwicklungsstudio Massive Entertainment wurde im Jahr 1997 mit Sitz in Malmö gegründet. Seine ersten Sporen verdiente sich das Studio mit dem Echtzeit-Strategiespiel Ground Control im Jahr 2000, zu dem eine Erweiterung (Dark Conspiracy, 2000) und ein zweiter Teil (Operation Exodus, 2004) erschienen. Massive blieb auch danach dem Genre treu und entwickelte die herausragenden PC-Strategiespiele World in Conflict (2007) sowie World in Conflict: Soviet Assault (2009). Im Jahr 2008 wurde das Studio, das bis dahin zu Sierra Entertainment gehört hatte, von Ubisoft gekauft.

Als Ubisoft sein schwedisches Entwicklerstudio Massive Entertainment vor ein paar Jahren beauftragte, ein Rollenspiel im Tom-Clancy-Universum zu entwickeln, wurde das Thema wieder interessant: »Wenn eine neue Clancy-Marke entsteht, gibt es viele Dinge zu beachten«, sagt Martin Hultberg. »Andere Universen wie die von Splinter Cell oder Rainbow Six sollten nicht berührt werden. Außerdem geht es meistens darum, eine Katastrophe oder Bedrohung zu verhindern. Doch wie würde es aussehen, wenn diese Katastrophe schon passiert wäre?«

Also machte man sich auf die Suche nach einem geeigneten Szenario und stieß auf die Dark-Winter-Übung.

New York wirkt kurze Zeit nach dem Black Friday wie leer gefegt. New York wirkt kurze Zeit nach dem Black Friday wie leer gefegt.

Vor den Trümmern der Zivilisation

In The Division wird Operation Dark Winter traurige Realität. Am »Black Friday« infizieren Terroristen Banknoten mit einem tödlichen Virus. So verbreitet sich die Krankheit in rasender Geschwindigkeit quer über die USA, innerhalb von fünf Tagen sind mehrere Millionen Menschen elendig verreckt, das gesamte öffentliche Leben ist zum Erliegen gekommen. Das ganze Land versinkt in Chaos und Angst.

Hier kommen wir ins Spiel: Als Mitglied der hochspezialisierten Einheit Strategic Homeland Division (SHD), oder kurz The Division, ist es unsere Aufgabe, kühlen Kopf zu bewahren und die Menschheit vor dem kompletten Zusammenbruch zu bewahren. Obwohl sich das Spiel an einem roten Story-Faden entlanghangelt, wird es aber keine ausufernden Zwischensequenzen geben. Im Gegenteil: »Wir haben versucht, die Filmsequenzen auf ein absolutes Minimum zu reduzieren, um den Spieler nicht zu oft herauszureißen«, sagt Hultberg.

Deckung ist Pflicht. Wer in den Schießereien mit Cleanern und Co. einfach drauflosstürmt, endet in Sekundenbruchteilen im Kugelhagel. Deckung ist Pflicht. Wer in den Schießereien mit Cleanern und Co. einfach drauflosstürmt, endet in Sekundenbruchteilen im Kugelhagel.

Stattdessen wird die Geschichte größtenteils direkt in der Spielwelt erzählt, zum Beispiel durch das Leveldesign, Nebencharaktere oder das ECHO-System. Letzteres ist so etwas wie der feuchte Traum von Apple-Chef Tim Cook. Jeder Agent trägt eine Hightech-Uhr, die an bestimmten Punkten sämtliche digitalen Daten wie Kameraaufzeichnungen oder Telefonanrufe als dreidimensionale Holographie sichtbar machen kann.

So laufen wir zum Beispiel in einer U-Bahn-Station durch eine gespenstisch wirkende Szene, in der Menschen panisch versuchen, eine Bahn zu erreichen - schick visualisiert durch unzählige orange Punkte. Diese Hightech-Flashbacks sind aber nicht nur grafischer Schnickschnack, sondern enthalten auch Hinweise zu aktuellen Missionszielen.

Dadurch, dass das Spiel nach einer Katastrophe spielt, gibt es ganz andere Möglichkeiten, die Geschichte zu erzählen: »Die Fragilität des sozialen Systems ist eins der Themen, die wir besonders stark vermitteln wollen«, sagt Hultberg. »Es geht ums Überleben. Aber nicht nur das deines Charakters, sondern der gesamten Gesellschaft. Deine Aktionen bestimmen, ob das gelingt oder nicht.«

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