Ach, was werden beim Zeitalter Karls des Großen Erinnerungen wach! Fast zehn Jahre ist es her, dass wir in Medieval 2: Total War zuletzt mit Rittern in die Schlacht galoppierten, und jetzt ist es in einem DLC für Attila wieder soweit. Die neue Kampagne lässt die Zeit der Römer und Hunnen hinter sich und versetzt uns ins frühe Mittelalter, ins Jahr 768 nach Christus.
Will heißen, sie spielt 300 Jahre vor Medieval 2, als die Sache mit den Rittern gerade erst losging und die Recken noch in simplem Kettenhemd statt glänzender Plattenrüstung ins Feld zogen. Karl der Große wurde just zum König des Frankenreiches gekrönt, wir greifen mit ihm nach der Kaiserwürde oder schlagen uns als ein anderes europäisches Reich mit seinen unersättlichen Ambitionen herum.
Fantasy statt Mittelalter:Preview zur Kampagnenkarte von Total War: Warhammer
Das Zeitalter des größten DLCs
Karl und seine Rivalen streiten sich um eine neue europäische Weltkarte, die satte 52 Provinzen umfasst. Nicht so groß wie das Hauptspiel freilich, weil Afrika und Asien fehlen, aber für 15 Euro gibt es hier einiges zu erobern. Wir stürzen uns mit einer von acht Parteien auf die frischen Gebiete. Wer auf Karl den Großen keine Lust hat, gibt ihm mit dem Emirat von Cordoba auf die Mütze, fällt als Reiterfürst der Awaren in Europa ein oder führt eine andere europäische Fraktion wie die Dänen oder Langobarden zur Vorherrschaft.
Total War: Attila - Das Zeitalter Karls des Großen - Screenshots ansehen
Löblich: Die Völker bringen allesamt frische Einheiten, Gebäude und Technologiebäume mit. Darunter Gebäude, die ihren Einfluss anders als im Hauptspiel auch in benachbarten Provinzen verbreiten. Kirchen drücken zum Beispiel allen Nachbarn christliches Glück auf - keine weltbewegende Neuheit, aber ein netter Kniff, der uns gleich anders planen lässt.
Immer Ärger mit dem Papst
Unter dem neuen Anstrich und den neu sortierten Technologiebäumen schlägt aber weiterhin das Herz von Total War: Attila. Diplomatie, Stadtverwaltung, und Schlachten spielen sich grundlegend sehr ähnlich. Fundamental neue Spielmechaniken bringt der DLC nur wenige. Die größte ist noch die Kriegsmüdigkeit: Brauchen wir für einen Feldzug zu lange, haben Volk und Armee die Strapazen satt und beginnen zu murren. Ruhmreiche Siege stimmen unsere Untertanen aber zumindest für eine Weile versöhnlicher. Das bringt eine interessante neue Herausforderung ins Spiel.
Außerdem erleben wir mit jedem Volk eigene geschichtliche Ereignisse. Von den Langobarden fordert etwa der Papst nach einer Weile eine Provinz ein, die ihm rechtmäßig zustehen soll - rücken wir sie nicht raus, ruft er Karl den Großen zu Hilfe und wir haben einen riesigen Krieg am Hals. Oder bestechen wir den guten Karl einfach? Solche Ereignisse bringen Würze ins Spiel, passieren aber recht selten. Eine ganz eigene Politikmechanik mit Kardinälen und Wahlen wie in Medieval 2 ist der Papst diesmal nicht.
Attila light statt Medieval 3
Spaß macht der Feldzug trotzdem allemal, so wie ja auch schon Attila Spaß machte - das bewährte Total-War-Prinzip funktioniert auch ohne weltbewegende Neuerungen und profitiert von Attila-Verbesserungen wie dem relevanteren Politiksystem. Genauso gehören aber alte Frustfaktoren mit zum Paket, vor allem die KI stellt sich im Mittelalter genauso mittel-intelligent an wie im alten Rom. Und weil die Kampagne kürzer angelegt ist als das Hauptspiel, ist sie auch etwas seichter.
Die neuen Gebäude bieten weniger Ausbaustufen, die Völker haben weniger Einheiten und ähneln sich teils etwas zu sehr. Außerdem fallen einige Mechaniken des Originals weg, nur das Königreich von Asturien darf etwa seine eigenen Provinzen niederbrennen. Und Hordenfraktionen wie die Hunnen fehlen gleich komplett. Bei all diesen Kritikpunkten darf man aber nicht vergessen dass wir hier eben über einen DLC für 15 Euro reden - dafür ist der Kampagnenumfang trotz der Kürzungen unter dem Strich sogar ausgesprochen großzügig.
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