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Seite 4: Total War: Three Kingdoms im Test - Das beste Total War seit Jahren! (aber nicht für jeden)

Die große KI-Frage

Sie ist der traditionelle Stolperstein der Serie: Die Intelligenz der Computergegner. Und auch Three Kingdoms hat hier seine Probleme, wenn auch längst nicht so gravierende wie manch früherer Teil. Auf dem Feld macht die KI aber eine schlechtere Figur als auf der Weltkarte. Sie lässt sich bei Verteidigungsschlachten leicht aus dem Konzept bringen und reagierte einmal gar überhaupt nicht, während wir mit Feuerpfeilen ihr gesamtes Lager niederbrannten.

Egal ob sie angreift oder verteidigt, die KI kann mit Engpässen und Befestigungen nicht immer gut umgehen. Egal ob sie angreift oder verteidigt, die KI kann mit Engpässen und Befestigungen nicht immer gut umgehen.

In Feldschlachten spielt sie grundsätzlich kompetent, ihre leicht vorhersehbaren Verhaltensmuster lassen sich aber ausnutzen. Platzieren wir versteckte Truppen in dem Wald, den sie für ihren Flankenangriff durchqueren muss, erwischen wir sie garantiert jedes Mal. Trotzdem ist die KI auch keine Katastrophe und spielt viel besser mit viel weniger Aussetzern als zum Release die von Rome 2.

China ist klein

Das größte Problem der Schlachten von Three Kingdoms ist aber, dass sie auf Dauer sehr wenig Abwechslung bieten. Weil sich das Spiel auf ein einziges Land beschränkt, führen alle Fraktionen bis auf eine Handvoll Spezialeinheiten auch die gleichen Armeen ins Feld. Darin stecken durchaus einige coole Einheiten wie die Azurdrachen, die zwischen Bögen und Stangenwaffen wechseln und den Trupp so formieren können, dass die hintere Reihe schießt und die vordere eine Mauer bildet.

Die Azurdrachen sind eine der coolsten Einheiten im Spiel. Die Azurdrachen sind eine der coolsten Einheiten im Spiel.

Aber man muss gar nicht die enorm vielfältigen Fantasy-Armeen von Warhammer bemühen, um zu sehen, dass Total War schonmal viel mehr bot. In Rome befehligten wir Streitwägen und Kriegselefanten, in Medieval hatten die Sarazenen komplett andere Einheitenriegen als die Europäer. Davon ist Three Kingdoms weit entfernt.

Auch bei den Belagerungen, denn es fallen fast alle klassischen Belagerungswaffen weg. Truppen klettern einfach die Mauern hoch, ohne Türme oder Leitern zu nutzen. Am ehesten ist das Spiel mit Shogun 2 und dessen ebenfalls auf eine Nation beschränkter Einheitenriege vergleichbar, aber das bot im Gegensatz zu Three Kingdoms immerhin noch Seeschlachten zur Auflockerung.

Großer Fortschritt auf halber Linie

Ganz allgemein fehlt in den Echtzeitschlachten der große Fortschritt, die große Innovation sieben Jahre nach Rome 2. Einen richtigen Schritt nach vorne gibt's bei der schieren Größe, denn mit der neuen »extremen« Truppengröße befehligt ihr 240 Mann pro Trupp, wenn euer Rechner dem gewachsen ist. Coole Sache, aber uns hat ein wirklich bedeutsamer Schritt in Sachen Spielmechanik gefehlt - was umso mehr auffällt, da die Kampagnenkarte so viele interessante Neuerungen wagt!

Die Schlachten sind vielleicht nicht revolutionär - aber auch nicht schlecht! Das grundlegende Total-War-Prinzip funktioniert in Three Kingdoms weiterhin. Die Schlachten sind vielleicht nicht revolutionär - aber auch nicht schlecht! Das grundlegende Total-War-Prinzip funktioniert in Three Kingdoms weiterhin.

Im Kampf sind die Heldenduelle die größte Neuerung und das Spiel macht mehr Spaß ohne sie. Nun soll das keineswegs heißen, dass die Schlachten keinen Spaß machen - es sind ja immer noch klassische Total-War-Schlachten! Und das bedeutet gleichermaßen epische wie strategische Massenkeilereien, an denen jeder Feldherr seine Freude haben dürfte. Three Kingdoms bewahrt sich diese Kernstärke der Serie, aber wir haben das eben auch schon in spannender gespielt. Wenn euch in einem Total War allerdings die Kampagnenkarte das wichtigste ist, dann zählt Three Kingdoms zum Besten, was ihr derzeit in Sachen Globalstrategie spielen könnt. Sun Tzu hätte jedenfalls seine helle Freude daran.

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