Seite 3: Total War: Three Kingdoms im Test - Das beste Total War seit Jahren! (aber nicht für jeden)

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Fehlen die Agenten?

Bei all den Kampagnenkarten-Neuerungen fällt auch ein großes klassisches Spielelement weg: Es gibt keine Agenten mehr. Die fehlen aber überraschenderweise kaum. Zum einen wird das Spiel um einiges flotter, indem etwas weniger Charaktere jede Runde über die Karte eilen, zum anderen können Generäle jetzt viele ihrer alten Rollen erfüllen.

Wenn sie gerade keine Armee führen, warten sie bei Hof und wir entsenden sie zu Aufträgen in bestimmte Provinzen. Dort kurbeln sie dann etwa Wirtschaft oder Nahrungsproduktion an. Einzig als Kundschafter vermissen wir die alten Agenten, denn die neuen Spione eignen sich schlechter dazu, zuverlässig vor jeder Armee zu marschieren und den Kriegsnebel aufzudecken.

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Verwaltungskram? Immer her damit!

Aber in Sachen Provinzverwaltung lässt Three Kingdoms wenig zu wünschen übrig. Wo Total War: Warhammer die Wirtschaft zu stark vereinfachte, traut sich dieses Spiel wieder mehr Komplexität. Die Gebäudeketten lassen sich in unterschiedliche Zweige ausbauen, entwickeln Synergien untereinander und erlauben uns, Gebiete in unterschiedliche Richtungen zu spezialisieren. Eine stärkt vielleicht unsere Handelsmacht, die andere wirft genügend Nahrung für drei andere Regionen ab, und die nächste konzentriert sich als Grenzfestung ganz auf Defensive und Rekrutierung.

Der Siedlungsausbau ist deutlich vielschichtiger als in den Warhammer-Teilen. Der Siedlungsausbau ist deutlich vielschichtiger als in den Warhammer-Teilen.

Dabei gibt es einiges zu beachten. Hohe Bevölkerung schraubt etwa das Landwirtschaftseinkommen nach oben, senkt aber zunehmend die öffentliche Ordnung - wer das Wachstum ankurbelt, muss das bedenken. Außerdem hat jede Hauptstadt ähnlich wie in Shogun 2 mindestens eine Nebensiedlung wie ein Minendorf oder einen Fischerhafen, die die Entwicklungsrichtung mitbestimmen.

Im Forschungsbaum schalten wir neben Einheiten auch wirtschaftliche Boni und Gebäude frei, mit denen wir uns weiter spezialisieren. Einziger Haken an der Sache: Manche Menüs, vor allem der Forschungsbaum, sind arg verschachtelt und machen es Einsteigern schwerer als nötig, alle möglichen Entwicklungspfade zu verinnerlichen. Aber es macht Spaß, sich einzuarbeiten, denn mit all den neuen Möglichkeiten bei Charakteren, Diplomatie und Wirtschaft erweist sich Three Kingdoms auf der Kampagnenkarte als das beste und tiefste Total War seit Attila.

Aber wie sieht's auf dem Schlachtfeld aus?

In den Echtzeitschlachten macht das Spiel einen deutlich durchwachseneren Eindruck, denn hier fällt seine größte Neuerung weitgehend flach. So interessant die Helden auf der Kampagnenkarte sind, so eintönig fallen sie im Kampf aus. Im Standard-Spielmodus treten sie als legendäre Version ihrer historischen Persönlichkeit auf und kämpfen ähnlich wie in Warhammer als einzelne Krieger mit aktiven Fähigkeiten.

Die auffälligste Neuerung dabei: Sobald ein feindlicher Held in Reichweite ist, können wir ihn per Mausklick zum ehrenvollen Zweikampf herausfordern. Dann treffen sich die beiden Helden automatisch auf dem Schlachtfeld und kämpfen gegeneinander, während um sie das Gefecht weitergeht.

Die Duelle sehen klasse aus, tragen aber zur Spielmechanik kaum etwas bei. Die Duelle sehen klasse aus, tragen aber zur Spielmechanik kaum etwas bei.

Nur reden wir ja immer noch von einem historischen Szenario, und das bietet einfach nicht so viel Raum für interessante Fähigkeiten wie Fantasy. Viele laufen einfach darauf hinaus, dass der Held dem Feind einen mächtigen Schlag reinwürgt oder sich oder seinen Truppen einen Buff verpasst..

Und so sind die Prügeleien zwar erstklassig animiert, aber spielerisch belanglos. Der Ausgang hängt zu großen Teilen ausschließlich von den Werten der Krieger ab. Wir tun nicht viel mehr, als immer rechtzeitig die ein oder zwei lahmen Skills pro Held durchzuklicken, sobald ihr Aufladetimer abgelaufen ist. Notfalls können wir den Kampf auch noch abbrechen, das schlägt aber auf die Moral der Truppe. Auf die Schlachtfeld-Heldenmechaniken können wir also gut und gern verzichten.

Dann lieber historisch

Die gute Nachricht: Das dürfen wir auch! Im alternativen historischen Spielmodus sind die Helden wieder klassische Generäle mit Leibgarde und ohne aktive Fähigkeiten. Der hat uns deutlich besser gefallen, zumal hier auch Truppenmüdigkeit eine größere Rolle spielt und die Gefechte damit anspruchsvoller werden. Auf der Kampagnenkarte verändert er außerdem einige Events, sodass sie sich näher an der Geschichte statt den Legenden der Epoche halten. Alles in allem steckt in Three Kingdoms also auch ein klassisches historisches Total War, bei dem wir nie den Eindruck hatten, dass uns was abgeht oder wir den »falschen« Modus spielen.

Belagerungen sind in Three Kingdoms wieder deutlich klassischer und toben durch eine komplette Stadt. Belagerungen sind in Three Kingdoms wieder deutlich klassischer und toben durch eine komplette Stadt.

In beiden Modi bringt das Spiel im Kampf außerdem viele klassische Historien-Features zurück, die Geschichtsstrategen in Warhammer vermisst haben. Zum Beispiel dürfen Einheiten jetzt wieder die verschiedensten Formationen einnehmen, teils mehrere pro Einheit. Reiter ordnen wir lose, im Keil oder im Diamant an, Lanzenträger formieren sich zu Kreis, Karree oder Schildkröte.

Cooler Kniff: Solche Fähigkeiten wohnen jetzt nicht der Einheit, sondern die Generäle schalten sie für ihr Gefolge frei. So sind die Charaktere noch auf eine weitere Weise clever mit den restlichen Spielmechaniken verzahnt. Ganz klassisch fallen wiederum die Belagerungen aus, in denen wir wieder riesige Städte von allen Seiten angreifen können. Sehr cool! Aber auch die Maps der kleineren Dörfer sind gut gestaltet und bieten mit ihren Eingangs-Engstellen strategisch interessante Schlachten.

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