Artara war einst ein Hort von Wohlstand, Forschung und Magie. Doch die Völker missbrauchten die Magie und riefen damit die zerstörerischen Schattenwesen herbei. Ihr seid einer der Überlebenden ihrer Angriffe, ein junger Knabe. Eines Tages entdeckt ihr ein uraltes Heiligtum, genauer gesagt einen Turm. Der wächst aber nicht in den Himmel, sondern bohrt sich tief in die Erde.
Eine mysteriöse Stimme spricht zu euch und prophezeit, dass ihr im Turm das finden werdet, womit ihr die Schattenwesen besiegen könnt. Zunächst aber sollt ihr euch als würdig erweisen, bevor ihr dem Geheimnis des Turms auf den Grund geht.
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Und genau das tut ihr nach einem größeren Zeitsprung im Rollenspiel Tower of Time. Obwohl ihr weiter die Rolle des mittlerweile zum militärischen Anführer aufgestiegen Jungen ausfüllt, bekommt ihr den kaum noch zu Gesicht. Stattdessen führt ihr seine Einsatztruppe, sogenannte Champions, durch den Turm.
Hä? Ja, genau das dachten wir auch. Doch halb so wild! Das Debütwerk vom polnischen Indiestudio Event Horizon punktet eben nicht bei der Story oder den Charakteren. Die Stärken stecken vor allem im komplexen Charaktersystem und den taktischen Echtzeitkämpfen.
Auf einer neuen Ebene
Im ersten Moment sieht Tower of Time wie ein typisches Rollenspiel mit Iso-Perspektive aus. Mit Klassikern wie Baldur's Gate aber verbinden das Abenteuer nur Schnittmengen. Tower of Time erinnert auf den zweiten Blick vielmehr an Spiele wie die der Heroes-Serie.
Wir haben eine Stadt, in der wir craften und unsere später insgesamt sieben Helden trainieren, die Arenen, in denen wir kämpfen, und die Erkundungsgebiete. Allerdings reisen wir mit unseren Champions nicht über eine Weltkarte, sondern durch die insgesamt elf Ebenen des Turms.
Jede Ebene hat ihre thematischen und visuellen Besonderheiten. Von höhlenartigen oder schaurig-verschachtelten Abwasserkanälen geht es in industriell geprägte Abschnitte. Dort trefft ihr dann nicht mehr auf Oger, Riesenspinnen und Feuergolems, sondern auf mechanische Wesen. Abwechslung wird also geboten, nicht zuletzt, wenn ihr plötzlich ein Dorf entdeckt, in dem die Gebäude der Schwerkraft trotzen und waagerecht aus der Wand wachsen. Bisweilen wirkt diese Vielfalt zwar aufgesetzt, Langeweile aber fänden wir schlimmer.
Dem eingangs erwähnten, mittlerweile zum Mann gereiften Jungen fällt in Tower of Time so etwas wie die Rolle eines Spielleiters zu, der die Situation oder Reaktion seiner Champions beschreibt. Obwohl es diese Kommentare ausschließlich in Form englischer Bildschirmtexte gibt, sorgen sie für eine angenehme Atmosphäre, die entfernt an Pen&Paper-Rollenspiele erinnert.
Vertonten Text gibt es lediglich in den teilanimierten Zwischensequenzen. Die vor allem darin vermittelte Hauptgeschichte ist nett, aber nicht sonderlich mitreißend. Wenn schließlich Fabelwesen, Aliens und anderes in einem Topf zusammengerührt wird, wirkt alles zudem etwas arg willkürlich.
Entdecker und Entscheider
In den Levels findet ihr nicht nur Gold, Ausrüstungsgegenstände und Schriftstücke, die mehr über die Geschichte des Turms verraten oder Nebenquests freischalten, ihr trefft auch auf sprechende Statuen, untersucht seltsame Apparaturen auf der Maschinenebene oder löst kleine Schalterrätsel.
Da ihr die Kamera bei der Erkundung weder zoomen noch drehen könnt, ist die Wegfindung oft unnötig schwierig. Selbst, wenn ihr eine Ebenenkarte bereits vollständig aufgedeckt habt, werdet ihr euch immer wieder verlaufen, weil es nur selten wirklich markante Punkte gibt. Wünschenswert wäre zudem eine Funktion, die uns Interaktionsmöglichkeiten in der näheren Umgebung anzeigt. Denn nicht alles glitzert oder leuchtet auffällig, vieles kann somit leicht übersehen werden.
Trotz solcher vermeidbaren Probleme macht die Erkundung Spaß. Das liegt nicht zuletzt auch an den Dialogen. Tiefgründig sind die zwar nicht, aber unterhaltsam. An einer Stelle sollen wir etwa unsere Party in einen Computer sprechen lassen, aber den Recken fällt nichts Gescheites ein, was in einem unbeholfenen Gestammel mündet. Tolle Helden!
Einfluss auf die Dialoge habt ihr keine, aber als Spielleiter trefft ihr Entscheidungen. Das kann die Verwendung einer magischen Rolle sein, was die Charakterwerte eines Champions verbessern oder auch verschlechtern kann. Ihr entscheidet aber auch darüber, ob ein Portal in die Welt der Schattenwesen geschlossen werden soll oder doch offenbleibt. Konsequenzen für den Fortgang der Handlung so wie die Entscheidungen in Torment: Tides of Numenera hat das aber nicht zur Folge. Schade eigentlich.
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