Von Mutanten und Unsterblichen

Fallout, Icewind Dale, Planescape Torment - unvergessene Klassiker des Rollenspiels. Anlässlich der aktuellen GameStar-Vollversion Planescape Torment stellen wir dasjenige Studio vor, das für all diese Perlen verantwortlich war.

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Was haben Kronkorken als Währung, ein zynischer Totenschädel und eine verrückte Katzenlady gemeinsam? A: Gar nichts. B: Einen wirr gewordenen GameStar-Autor. C: Es sind exklusive Features des bald erscheinenden Duke Nukem Forever. D: Alle Elemente stammen aus Spielen der legendären und mittlerweile aufgelösten Black Isle Studios. Wenn Sie D gewählt haben, dann haben Sie wahrscheinlich selbst schon mit Kronkorken bezahlt und mit dem Schädel und der Katzendame gestritten. Denn alle drei stammen aus dem Repertoire einer Firma, die für einige Zeit zu den besten Rollenspiel-Schmieden der Welt gehörte.

Interplay, die Mutterfirma von Black Isle, wurde bereits in grauer Computerspiel-Vorzeit gegründet, genauer: 1983. Auf dem damaligen »State of the Art«-Modell C-64 präsentierte Interplay frühe Klassiker der Computerspiele-Geschichte, wie zum Beispiel die Rollenspiel-Serie Bard's Tale (1985), den geistigen Fallout-Vorgänger Wasteland (1987) oder die Battle Chess-Reihe (1988). Ende der 80er begann Interplay, neben eigenen Titeln auch Spiele anderer Entwickler zu vertreiben, wie den 3D-Actionspielklassiker Descent (1995) oder den Runden-Echtzeitstrategie-Mix M.A.X. (1996). Nach dem großen Comeback der (damals tot geglaubten) Rollenspielen mit Biowares Epos Baldurs Gate (1998) und dem eigenen Endzeitspiel Fallout (1997), gründete Interplay die Black Isle Studios. Die sollten sich fortan ausschließlich um die Rollenspiel-Entwicklung bei Interplay kümmern.

Leiter von Black Isle wurde der bereits für Fallout verantwortliche Feargus Urquhart, der heute Chef beim Entwickler Obsidian (Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2) ist. Urquhart ist übrigens für den Namen des Studios verantwortlich: der bezeichnet einen Landstrich in den Highlands seiner Heimat Schottland. Namensvorschläge wie »Monolith« (gab es schon ) oder Wortungetümen wie »Colostomy Bag Food Fight« wurden beim über einjährigen Brainstorming, das unter anderem für den verspäteten Start des Studios verantwortlich war, verworfen.

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