Warum der Tod schlechter Spiele ein Verlust für uns alle ist

Meinung: Gaming ist ein ganz besonderes Medium. Doch diese Besonderheit macht es gerade im Internetzeitalter auch sehr, sehr flüchtig.

Keine Sorge, WoW und Hitman sind keine schlechten Spiele. Aber sie hängen mit ihnen zusammen. Keine Sorge, WoW und Hitman sind keine schlechten Spiele. Aber sie hängen mit ihnen zusammen.

Battleborn, Ghost Recon Phantoms, Nosgoth (Legacy of Kain) und Ghost in the Shell: First Assault Online haben drei Dinge gemeinsam. Erstens: Waffen. Zweitens: Keiner interessiert sich für sie. Und drittens: Sie sind für immer verloren. Abgeschaltete Server, ausgestorbene Community - je mehr Spiele Jahr für Jahr auf den Markt kommen, desto häufiger scheitern solche Experimente auch.

Ein Battleborn tritt in Konkurrenz zu Blizzards Overwatch, werkelt Patch für Patch an der Balance, lockt Neulinge mit der fast schon obligatorischen Free2Play-Umstellung, bis dann irgendwann auch das letzte bisschen Hoffnung auf einen zweiten Frühling erlischt. Und ich weiß, was ihr jetzt denkt.

»Was soll mich das denn interessieren? Battleborn hat schon damals niemanden geschert, also ist dessen Offline-Tod ja wohl kein Verlust für irgendwen.« Ich widerspreche, lieber ausgedachter GameStar-Fan. Denn dieses Aussterben von Spielerfahrungen betrifft auch Spiele, die jetzt gerade ein Millionenpublikum begeistern.

Und das wirkt sich in drei Bereichen besonders aus.

1. Always On und befristete Inhalte

Bücher sind eine ziemlich stabile Angelegenheit. Kollegin Elena erbt beispielsweise Science-Fiction-Sammlung von ihrem Vater und kann sie natürlich noch genauso lesen wie die Generation vor ihr (und sich deshalb irrsinnig auf The Invincible freuen).

Aber stellt euch mal vor, die Schlacht von Helms Klamm wäre ein zeitlich exklusives Herr-der-Ringe-Kapitel gewesen, das Tolkien höchstpersönlich ab 1960 aus jedem einzelnen Exemplar weltweit rausgerissen hätte. Zusammen mit der Tom-Bombadil-Passage. Was für ein Desaster! Künftige Generationen hätten mit langweiligen Nacherzählungen ihrer Eltern auskommen müssen.

Wie absurd wäre Der Herr der Ringe, wenn Arwen und Sam zeitlich befristete DLCs wären? Wie absurd wäre Der Herr der Ringe, wenn Arwen und Sam zeitlich befristete DLCs wären?

Absurdes Beispiel, aber genau das passiert in Videospielen dauernd. Und da klammere ich schon Einzelfälle wie das Mass-Effect-Remaster aus, dem ein DLC fehlen wird, weil er den Entwicklern kaputtgegangen ist. Mir geht's vielmehr um Service Games. Je stärker sich Spiele von Fertigprodukten in laufende Dienstleistungen verwandeln, desto schwieriger ist das Gesamterlebnis zu greifen.

Fans von Rainbow Six: Siege schwärmen noch heute von Operation Outbreak, dem damaligen Zombiemodus mit eigenen Zwischensequenzen, einem Koop, speziellen Belohnungen und, und, und. Outbreak war so ein Hit, dass daraus nun das eigenständige Spiel Rainbow Six Quarantine wird.

Rainbow Six Quarantine - Cinematic-Trailer zum Koop-Taktik-Shooter Video starten 1:31 Rainbow Six Quarantine - Cinematic-Trailer zum Koop-Taktik-Shooter

Doch das Original wird nie wieder jemand spielen können, weil es nach Ablauf der Event-Zeit rausgepatcht wurde. Anderes Beispiel: Hitman. In jedem GameStar-Test schwärme ich von diesem speziellen Hitman-Murmeltierprinzip, also dem wiederholten Angehen der immer gleichen Missionen, dem Austüfteln neuer Strategien, um neue Gadgets freizuschalten. Sollten in zehn Jahren die Server abgeschaltet haben, ist all das futsch.

Ohne Online-Verbindung kann man in Hitman 3 bloß in drastisch abgespeckter Form spielen. Ohne Freischaltungen, ohne Community-Inhalte, ohne Elusive Targets. Ich bekomme nicht mal ein Rating nach der Mission, wie gut ich mich geschlagen habe. Und das passiert nicht zum ersten Mal. Wer 2021 den Vorgänger Hitman: Absolution installiert, kann bloß das halbe Spiel zocken, weil der grandiose Contract-Modus 2018 abgeschaltet wurde. Und der war a) der beste Teil des Spiels und deshalb b) die essenzielle Inspiration für alle künftigen Hitman-Spiele. Alles, was uns davon bleibt, sind Let's Plays auf YouTube.

Der Autor: Als studierter Kulturanthropologe hat GameStar-Redakteur Dimi quasi beruflich gelernt, seine Nase in den Alltag der Menschen zu stecken. Denn der ist viel faszinierender, als wir gemeinhin annehmen: Wie Leute mit Videospielen umgehen, was sie damit erleben, daraus mitnehmen und wie sie sich an WoW & Co. erinnern - all das ist mindestens genauso spannend wie die Spiele selbst. Deshalb schmerzt es ihn gerade bei Spielen wie Hitman, wenn irgendwann all die Kreationen der Community für immer verloren gehen.

2. »Kriegsgeschichten«

Wer 2021 mit einem World of Warcraft, Rainbow Six oder auch Call of Duty: Modern Warfare anfängt, verpasst aber nicht nur zeitlich befristete Events. Schaut euch mal die WoW-Kriegsgeschichten unseres Teams (und die Kommentare) an:

Das werden wir an WoW nie vergessen - Unsere Erinnerungen an 15 Jahre World of Warcraft Video starten 5:02 Das werden wir an WoW nie vergessen - Unsere Erinnerungen an 15 Jahre World of Warcraft

Online-Spiele entwickeln und verändern sich permanent. Blizzard hätte mit WoW Classic ja keine Millionen verdient, wenn das aktuelle World of Warcraft nicht so anders wäre. Wer jetzt erst mit WoW anfängt, kann niemals all die Erfahrungen aufholen, die andere Leute in 15 Jahren gemacht haben. Kollege Micha geht auf diesen Klassentreffen-Effekt sehr schön in einem eigenen Plus-Artikel ein:

Und was könnte ich euch alles über meine eigenen Spiele erzählen: Als sie in Battlefront 2 den Imperator entfernen mussten, weil er zu mächtig wurde. Oder der unerträgliche 725-Schrotflinten-Spam zum Launch von Call of Duty: Modern Warfare - die Memes bringen mich heute noch zum Lachen.

So paradox es klingt: Schlechte Online-Spiele können ein Erlebnis sein. Patch für Patch habe ich bei Battlefront 2 fassungslos verfolgt, was das neue Update wieder anrichtet. Koop-Runden, in denen meine Kollegen im Team der Bots spawnen? Ein Imperator, der durch Wände blitzen kann? Heutzutage sind Wookies nach zig Nerfs ziemlich schwache Einheiten, aber damals haben wir Kashyyyk mit unserem Dreier-Wookie-Squad im Alleingang gehalten. Tolle Erinnerungen, die ich niemals missen möchte.

Und das gilt nicht nur für Baustellen in Multiplayer-Spielen, sondern eben auch für Service Games ganz allgemein: WoW & Co. sind eine Art spielgewordenes Panta Rhei - ihr steigt nie zweimal in das exakt selbe Online-Erlebnis, weil Spiele sich noch viel mehr als in den 90ern im stetigen Wandel befinden. Und das macht es verflucht schwierig, moderne Spiele vernünftig für die Nachwelt zu bewahren.

3. Spiele sind auch Kultur

Da mag manch klassischem Hochkultur-Verfechter jetzt das Monokel in die Earl-Grey-Tasse fallen, aber Videospiele sind Kultur. Welche Art der Kultur, darüber lässt sich natürlich diskutieren. Tun wir auch, zum Beispiel hier:

Das ändert aber nichts an der grundsätzlichen Gewissheit, dass Videospiele mehr und mehr Raum im öffentlichen Leben einnehmen. Aber Spiele werden auch älter. Seit dem ersten Rollenspiel sind 47 Jahre ins Land gezogen. Wer damals 20 war, geht jetzt in Rente. Viele Spielerinnen und Spieler sind wie ich in ihren 30ern, 40ern, 50ern, verehren immer noch alte Perlen wie Monkey Island, das erste Gothic, Dune 2 oder alles auf dem Atari 2600. Deshalb leben Retro-Fans auch schon seit Jahrzehnten nach einem wichtigen Mantra, das in meinen Augen auch für neue Spiele gilt: Gaming-Kultur muss erhalten werden!

Aber wie? Klassiker der 80er und 90er lassen sich leicht (wenn auch nicht immer kostengünstig) für die Ewigkeit retten: Man sammelt Module, Disketten und Handbücher, verpackt sie geschützt in Archiven oder Vitrinen und rekrutiert einen passionierten Menschen, der sich um den Bestand kümmern möchte. Doch wie konserviert man einen Online-Shooter? Wie erhält man all die Erfahrungen, die Leute in WoW seit 15 Jahren sammeln? Wenn ein Battleborn dauerhaft abgeschaltet wird, geht Kunst für immer verloren.

Was steht auf dem Spiel?

Nicht falsch verstehen: Ich will hier überhaupt nicht gegen Service-Spiele und moderne Formate wettern. Im Gegenteil. Wenn Kids von heute immer häufiger sagen »Mein Hobby ist League of Legends« statt »Mein Hobby ist Gaming allgemein«, dann finde ich das klasse! Wenn ein Rainbow Six: Siege über sechs Jahre neue Inhalte bekommt, dann ermöglicht dieses Online-Modell überhaupt erst eine so langlebige Community von Millionen von Menschen. Service-Spiele können unser Hobby breiter, tiefer und reichhaltiger machen.

Aber eben auch flüchtiger. Das ist nicht zwangsläufig ein Problem, aber eine Herausforderung, über die wir Fans uns im Klaren sein sollten. Wo das digitale Zeitalter allen anderen Medien - Büchern, Musik, Filmen - beim Verewigen von Konzerten, Texten, Filmclips massiv unter die Arme greift, kämpft ausgerechnet das einzige rein-digitale Medium mit dieser Flüchtigkeit. Natürlich gibt es analog zu Musikinstrumenten, Filmrollen oder Theaterbühnen auch physische Datenträger für Videospiele. Gerade Videospiel-Museen finden sehr schöne Wege, das zu inszenieren:

Aber eine CD oder Diskette enthält eben niemals das Erlebnis, das die Online-Welt vielen Spielen ermöglicht. Die Gesamtheit eines World of Warcraft oder Rainbow Six: Siege lässt sich niemals in DVDs pressen (und es gibt weiß Gott viele WoW-DVDs).

Deshalb darf man ruhig mal kurz traurig sein, wenn Spiele für immer die Pforten schließen. Wenn digitale Erlebnisse - selbst wenn sie nur wenige Leute begeistert haben - für immer aus dem Netz verschwinden. Auch bei einem Battleborn.

Aber um nicht so negativ zu enden: All das zeigt umgekehrt genauso, wie wunderbar reichhaltig unser interaktives Hobby ist. Wie wertvoll die Beiträge all der Menschen sind, die in den Kommentarsektionen, YouTube-Kanälen und Co. ihre Erlebnisse, Erinnerungen, Höhen und Tiefen festhalten, um ihre Lieblingsspiele am Leben zu halten. Und das gilt auch für Spiele, die gar nicht verloren sind.

Ein Gothic heute nachzuholen, kann sich als ziemlich hakelige Angelegenheit erweisen - fragt mal den Plus-Kollegen Sascha. Aber einem Fan zuzuhören, wie er über seine Zeit im Minental schwärmt, was Gothic bei ihm ausgelöst hat, welche Gefühle er damit verbindet ... da könnte man schon frech die Frage aufwerfen: Sind die Erinnerungen nicht manchmal sogar wichtiger als die Spiele selbst?

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