Ins ewige Eis
Mit der Erweiterung wird die maximal erreichbare Stufe von 70 auf 80 angehoben. Gelevelt wird zu diesem Zweck in Nordend, dem neu integrierten Kontinent. Acht Länder – eines mehr als in der Scherbenwelt – gibt es, fünf sind in der Beta-Version mit Stand Anfang August spielbar.
Zwei Startgebiete sind von den Hauptstädten in Azeroth per Zeppelin oder Schiff erreichbar. Die boreanische Tundra liegt im Südwesten Nordends. Auf der anderen Seite, im Südosten des Kontinents, liegt der heulende Fjord. Beide Landstriche könnten unterschiedlicher nicht sein: Während im Fjord hohe Klippen, dichte Wälder und Gebirge vorherrschen, ist die Tundra eine echte Tundra. Fast so flach wie ein Brett, breite, vereiste Strände und ein großes Geysir-Feld bestimmen das Bild. Lediglich im Osten des Landes wird es gebirgig: Auf der Insel Kaltarra liegt der Nexus, die Basis des blauen Drachenschwarms. Die Wächter der Magie gehören in der Erweiterung übrigens zu den »Bösen«.
Die Drachenöde zwischen den beiden Start-Ländern ist für Spieler ab Stufe 72 geeignet. Dieser große Friedhof der geflügelten Weltenbeschützer ist komplett vereist. Hier treiben die spinnenartigen Nerubier und Arthas untote Geißel ihr Unwesen. Außerdem betreibt der schlarlachrote Kreuzzug hier einen überaus gut bevölkerten Außenposten.
Danach geht es weiter in die grün bewaldeten Grizzlyhügel. Hier gibt es die größte Furbolgs-Population Azeroths. Und Sie treffen auf einen alten Bekannten: Arugal, der Meister aus Burg Schattenfang, hat auf einer idyllischen Insel eine Worg-Zucht eröffnet.
Das vorerst letzte spielbare Gebiet in Wrath of the Lich King ist das Sholazarbecken. Diese Dschungelgegend ist komplett frei von Eis. Hier tummeln sich vor allem Wildtiere und die Jäger von Nesingwarys Expedition. Die haben übrigens militante Gegenspieler gewonnen. Die D.E.H.T.A. ist eine Organisation, die sich dem Schutz der Tierwelt verschrieben hat und dementsprechende Anti-Nesingwary-Quests bereit hält.
Weitere Gegenden, wie der Kristallklangwald, können durchritten werden, sind aber gänzlich unbevölkert. Hier findet sich übrigens auch ein Kristall, der Spieler in die fliegende Magier-Stadt Dalaran portiert. In diesem Nordend-Shattrath wird es neben Händlern, Lehrern und Portalen auch zwei instanzierte Dungeons geben.
Schöner raiden
Das Instanz-System der Erweiterung orientiert sich an bewährtem: Dungeons für 5-Personen, ab Level 80 auch im heroischen Schwierigkeitsgrad, finden sich in Nordend. Mit Burg Utgarde im heulenden Fjord und dem Nexus in der boreanische Tundra warten zwei schön designte Einstiegs-Instanzen, die von gut ausgestatteten Level-70-Helden schnell durchgespielt sind. Auch die Nerubier-Höhle Azjol-Nerub und die von Untoten überrannte Troll-Festung Drak'Tharon besitzen einen gemäßigten Schwierigkeitsgrad.
Was auffällt – und das sehr positiv – sind schön gemachte Bosse und extrem stimmungsvolle Dungeon-Designs. Insgesamt sind die bis jetzt integrierten 5-Mann-Dungeons deutlich straffer gebaut. Die Anzahl an Gegner-Gruppen zwischen den Bossen ist fühlbar kleiner geworden. Level-80-Instanzen und Raids gibt es zur Zeit noch nicht in der Beta. So bleibt auch ein erster Blick auf die neue Stratholme-Instanz in den Höhlen der Zeit verwehrt. Jedes der fünf angekündigten 25-Mann-Dungeons, unter anderem das heiß ersehnte Naxxramas-Remake - gibt es übrigens auch in einer 10-Mann-Variante. Hier werden leicht schwächere Gegenstände als im großen Pendant erbeutet.
Apropros Beute: In Wrath of the Lich King wird der Item-Pool, aus den Boss-Drops gewählt werden, deutlich verkleinert. Das können die Entwickler machen, da viele Klassen mit der Erweiterung ähnliche Rüstungen und Waffen tragen werden. Vergelter-Paladine, Todesritter und Krieger benutzen die gleichen Items. Auch die Beutegegenstände für Priester, Magier und Hexenmeister werden zusammengefasst. Dazu schafft Blizzard den Heilbonus auf allen Gegenständen ab.
Es gibt nur noch Zaubermacht, die dem heutigen Zauberschadenbonus entspricht. Heiler-Gegenstände werden so umgerechnet, dass etwas mehr als die Hälfte ihrer Plus-Heilung-Werte als Zaubermacht zur Verfügung stehen. Heilzauber werden dadurch aber nicht schwächer. Sie skalieren mit Zaubermacht einfach doppelt so stark. Dass plötzlich alle Spieler in den gleichen Klamotten questen, ist dennoch unwahrscheinlich. Spezielle Werte, wie kritische Trefferwertung – umfasst jetzt Zauber- und Nahkampf-Kritische Treffer-Chance – oder Manaregneration, werden Gegenstände für einige Klassen nützlicher machen, als für andere.
Weniger nicht benutzbare, also wertlose Beute nach Bosskämpfen ist die eine Auswirkung dieser Änderung. Auf der anderen Seite freuen sich besonders Hybrid-Klassen. Heiler verursachen jetzt deutlich mehr Schaden, Eulen-Druiden oder Schatten-Priester heilen fast doppelt so stark wie in Burning Crusade.
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