Universum eingedampft
So viel zur ersten neuen Idee von Rebirth. Eine weitere: Das einstmals riesige Universum haben die Entwickler auf vier Sonnensysteme eingedampft. Von denen können wir anfangs nur eines erkunden, nämlich Albion. Der Grund: Die Sprungtore, welche die X-Galaxis früher zusammenhielten, haben unversehens den Betrieb eingestellt.
Erst nach einigen Spielstunden in der Kampagne öffnet sich eine der galaktischen Pforten wieder und führt uns, die wir eher zufällig in der Nähe weilen, zum benachbarten Gestirn de Vries. Die Schrumpfkur erweist sich anders als die Landungsunternehmen nicht als völliger Schlag ins Wasser.
Denn in den Sternensystemen ist mehr los als früher. Es gibt mehr zu entdecken, größere thematische wie optische Unterschiede und einen stärkeren Zusammenhalt zwischen den einzelnen Sektoren und Zonen.
Minispiel auf der Autobahn
Letzteres verdankt Rebirth vor allem den »Autobahnen«: Leuchtende Energietunnel, welche die verschiedenen Abschnitte miteinander verbinden und es uns erlauben, große Distanzen von vielen hundert bis tausend Kilometern in wenigen Minuten zu überbrücken.
Zwar halten auch die Highways wieder ein wenig aufregendes Minispiel parat - wir können von einer Spur zur nächsten hüpfen und im »Windschatten« von anderen Raumern Fahrt aufnehmen -, doch das dürfen wir auch einfach ignorieren und dann eben eine etwas längere Reisezeit einplanen. Ding!
Freilich fallen in der Story-Kampagne die Fahrtwege für unseren Geschmack ohnehin schon zu lang aus. Um vom einen Ende des Alls ins andere zu gelangen, müssen wir gut eine halbe Stunde Echtzeit von einer Autobahn zur nächsten düsen. Zugegeben ein Extrembeispiel, im Spielealltag bewegen wir uns meist innerhalb eines vergleichsweise überschaubaren Sektors.
Ding!
Wie sieht dieser Alltag aus? Nun, mal abgesehen vom Fluchen über die regelmäßigen Abstürze (Ding!) verbringen wir unsere Zeit hauptsächlich mit Handel und Raumgefechten. Letztere sind einfach erklärt, denn sie fallen äußerst simpel aus.
Zunächst holen wir uns an einer Raumstation einen Auftrag ab (das geht glücklicherweise ohne Landung). Wir sollen etwa Piraten abwehren, einen Sektor patrouillieren oder ein bestimmtes Schiff ausschalten. Das Leitsystem der Albion Skunk führt uns per Richtungspfeil zum Ziel, und wir stürzen uns in den Kurvenkampf.
Das hört sich dramatischer an, als es ist. In puncto Wendigkeit und Beschleunigung sind uns praktisch sämtliche Gegner unterlegen, zumal die KI-Piloten selten durch clevere Manöver glänzen.
Kleine Kundschafter und Jäger verglühen schon nach wenigen Salven und werden uns höchstens in Massen gefährlich. Großkampfschiffe flößen zwar zunächst Respekt ein, entpuppen sich aber bald als ebenso leichte Beute.
Meist können wir uns einfach irgendwo in einem toten Winkel verschanzen, nachdem wir etwaige Eskorten oder Verteidigungsdrohnen ausgeschaltet haben, und die Riesen in aller Seelenruhe Sektion für Sektion und Modul für Modul auseinandernehmen. Oder wir setzen per Tastendruck Soldaten in Landungsbooten aus, die selbständig das Ziel entern und unter unsere Kontrolle bringen. Beides fordert nur Zeit, kein Können.
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