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Seite 3: XCOM 2 im Test - Eine taktische Glanzleistung

Ist doch nur ein Sektoid!

Mit all unseren neuen Fähigkeiten fühlten wir uns recht mächtig, als wir im Schutz der Tarnung aufs Schlachtfeld marschierten. Bis wir dann unseren ersten Sektoiden trafen. Sie wissen schon, diese kleinen, lächerlichen Kanonenfutter-Aliens aus dem ersten Teil. Dachten wir jedenfalls. Und dann schnappte sich das Viech einen unserer Jungs per Gedankenkontrolle, ließ ihn seinen Kollegen über den Haufen ballern und erweckte den dann als Zombie. Einfach so. In den ersten Missionen schon. Äh, bitte was?

Kleine Feindkunde: Sektoiden Unter Sektoiden-Gedankenkontrolle schießt unser Scharfschütze seine Kameradin nieder.

ADVENT-Truppen Die Soldaten der ADVENT-Regierung sind unsere ersten Gegner, fahren aber später zunehmend gefährlichere Mechs und Elitetruppen auf und bleiben durchweg bedrohlich.

Torwächter Der Torwächter gehört zu den fiesesten Gegnern und fegt uns erstmal mit einem mächtigen Laser von den Füßen, danach überrascht er uns auch noch mit psionischen Kräften.

Und von da an wird es nur noch schlimmer: Die menschlichen Soldaten des ADVENT-Regimes wirken zuerst wie die neuen Wegwerf-Feinde, bis sie Elitetruppen aufs Feld bringen, die allen Verbündeten Schutzschilde verleihen. Die Viper zerrt unsere Leute übers Schlachtfeld und wickelt sie dann ein, fortschrittlichere Aliens klonen sich gar oder lassen per psionischem Wirbelsturm sämtliche Munition in unseren Magazinen verpuffen. Wir erleiden es mit Begeisterung, denn was XCOM 2 uns an fiesen Feinden und damit kniffligen Herausforderungen entgegenwirft, ist erste Sahne.

Interessant:Guide zu den Gegnertypen

Hilfe, wir werden unterdrückt!

Gerade zu Beginn stellt sich schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden der Eindruck ein, dass XCOM 2 mit härteren Bandagen spielt als der Vorgänger. Unsere Jungs sterben in den frühen Einsätzen wie die Fliegen, und das nicht immer an völlig fairen Todesursachen. Zum Beispiel, als das Spiel uns einen zu rettenden Zivilisten präsentiert, der ohne jede Vorwarnung zu einem riesigen Alienschleimbatzen mutiert und gleich mal unseren nächsten Soldaten aus den Latschen haut, ohne dass wir überhaupt reagieren dürfen.

Gesichtslose tarnen sich mit Vorliebe als Zivilisten, um uns zu überraschen. Gesichtslose tarnen sich mit Vorliebe als Zivilisten, um uns zu überraschen.

Sobald wir mal ein paar Veteranen herangezüchtet haben, überstehen wir sowas schon eher - wodurch XCOM 2 im Laufe des Spiels eher leichter als schwerer wird. Der Frust der frühen Einsätze verschwindet dann glücklicherweise, aber die Missionen schwanken nun zwischen angenehm fordernd und spürbar zu leicht. Anfangs unfair, später leichter - das ist ja eigentlich genau verkehrt herum. Ein etwas sanfterer Einstieg täte dem Spiel durchaus gut, und wer ab der ersten Minute schwitzen will, könnte den Schwierigkeitsgrad immer noch auf Anschlag stellen.

Vorsichtig vorzurücken ist übrigens längst nicht immer eine Option, weil wir bei sehr vielen Missionen einem Zeitlimit unterliegen und nur eine bestimmte Zahl an Runden haben, bevor wir automatisch verlieren. Das hat seine Vorteile, eben indem es aus unserer Komfortzone zwingt und eine neue Spielweise verlangt. Aber XCOM 2 nutzt das für unseren Geschmack zu häufig, in einem Rundentaktik-Spiel wollen wir auch mal besonnen taktieren und nicht ständig unter Zeitdruck stehen.

Meine Soldaten, meine Waffen, meine Familie

Soldaten mit Exoskeletten können schwere Waffen wie Flammenwerfer ausrüsten. Soldaten mit Exoskeletten können schwere Waffen wie Flammenwerfer ausrüsten.

Wer den Einsatz überlebt, kassiert Erfahrung und schaltet mit jedem neuen Level eine von zwei Fähigkeiten frei. Ranger dürfen je nach Spezialisierung entweder vernichtende Klingen-Killstreaks aneinanderreihen oder getarnt bleiben, selbst wenn der Rest des Teams aufgedeckt wird - beides höchst praktisch! Die Klassen sind einfallsreicher und mächtiger als im ersten Teil, wodurch die Wahl schwerer fällt. Und dann all diese Ausrüstungsmöglichkeiten!

Legen wir lieber eine Spinnenrüstung mit Kletter-Greifhaken an oder ein mächtiges Exoskelett, das uns ähnlich wie die Mech-Trooper aus Enemy Within schwere Waffen wie Flammenwerfer schwingen lässt? Ganz neu sind Waffenaufsätze wie Automatiklader (Nachladen kostet keine Aktionspunkte) oder stabilere Kolben (selbst Fehlschüsse richten Mindestschaden an), die wir auf dem Schlachtfeld von Aliens erbeuten müssen. Im Testzentrum basteln wir obendrein experimentelle, aber enorm nützliche Items wie Spezialwesten, die Nahkampf-Angreifer in Brand stecken. Wir haben spürbar mehr Freiraum, unsere Soldaten anzupassen, als im Vorgänger.

Mehr:Tipps zur Forschung

Den Vogel schießen aber die optischen Gestaltungsmöglichkeiten ab, bei denen selbst so manches Rollenspiel blass vor Neid wird. Soll unser Agent ein narbenübersäter Texaner mit Cowboyhut und Zigarre sein? Geht! Ein ganz in schwarz gerüsteter Ninja-Ranger mit verhülltem Gesicht? Geht! Genau wie natürlich ganz klassische Soldaten.

Bei der Gestaltung und Ausrüstung unserer Soldaten haben wir enorm viele Möglichkeiten. Bei der Gestaltung und Ausrüstung unserer Soldaten haben wir enorm viele Möglichkeiten.

Unsere Leute wachsen uns stärker ans Herz als je zuvor, weil es eben wirklich unsere Leute sind: Vom Gesicht bis zum Rüstungsdesign lässt sich alles anpassen, sogar die »Einstellung« dürfen wir bestimmen - ein nervöser Soldat kommentiert unsere Befehle doch tatsächlich zaghafter als ein streng konzentrierter. All das freilich perfide kalkuliert, damit uns der Permadeath-Schicksalsschlag noch übler erwischt, wenn ein liebevoll gestalteter und hochgezüchteter Veteran den Löffel abgibt.

Umfangreicher, besser, interessanter: Was für die Soldatengestaltung gilt, lässt sich auch über XCOM 2 im Ganzen sagen. Trotz seiner Macken beim Schwierigkeitsgrad und der Steuerung ist es ein fantastisches Rundentaktikspiel geworden.

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