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Deutsche Entwickler über Animationen - »Menschliche Animationen müssen unrealistisch sein«
Animationen fallen Spielern nur dann auf, wenn sie besonders gut oder besonders schlecht sind - so zumindest die These, die Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) in der neuen DevPlay-Episode mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Alex Senner von Deck 13 (The Surge 2), und Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) diskutiert.
Doch wie entstehen Animationen überhaupt? Piranha Bytes, dessen Spiele oft für ihre Animationen kritisiert werden, hat Animationen bislang externen Studios überlassen. Doch nun setzt ein Umdenken ein, künftig wollen die Entwickler selbst animieren und setzen dafür auf neue Technologie.
Was unterscheidet Motion-Capturing- von Keyframe-Animationen, und Körper- von Gesichtsanimationen (etwa wenn's um das »Uncanny Valley« geht)? Unter anderem erklären die Designer, dass viele menschliche Animationen, die man für realistisch halten würde, in Spielen überhaupt nicht funktionieren.
Spannend ist auch die Zukunft: In einigen Jahren müssen Entwickler Animationen vielleicht gar nicht mehr von Hand bauen, sondern können sie komplett der KI überlassen, die entscheidet, welche Bewegung wann sinnvoll ist.
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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