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Alle Videos von Michael Graf

  748 Videos   Zuletzt am 16.07.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Die besten 250 PC-Spiele - »Bei Platz 205 bin ich ausgerastet!« - Unsere größten Fails beim Ranking Video starten   104     69 11:55 PLUS

19.07.2018

Die besten 250 PC-Spiele - »Bei Platz 205 bin ich ausgerastet!« - Unsere größten Fails beim Ranking

Keiner ist perfekt - schon gar nicht die GameStar-Redaktion. Den Beweis lieferte das große Ranking zu den 250 besten PC-Spielen aller Zeiten. Denn diese redaktionsinterne Abstimmung zog nicht nur leidenschaftliche Diskussionen unter den Lesern nach sich (»Waaaas, Portal auf Platz 1, seid ihr narrisch?«), auch bei uns im Büro gab es Stunk über die ein oder andere Auslassung (Master of Orion 2) oder vermeintlich falsche Platzierung (»HoMM 3 auf Platz 250? Ein Skandal!«). Unseren Frust über das demokratische Wahlverfahren und unsere depperten Kollegen, die natürlich alle unsere Lieblingsspiele an die falsche Stelle gewählt haben, lassen wir in diesem Video freien Lauf. Video-Serie: Das ist unsere Top 10 der besten PC-Spiele Ihr seid anderer Meinung? Da sind wir uns eigentlich sicher! Denn ab sofort könnt ihr in unserer großen Leser-Abstimmung selbst die 250 besten Spiele bestimmen und auf der zweiten Seite unserer Umfrage Titel benennen, die GameStar vergessen/ignoriert/nicht gewählt hat.


Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 082008 im Rückblick Video starten   22     56 10:17 PLUS

16.07.2018

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 08/2008 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 08/2008. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Michael Graf, Heiko Klinge und Markus Schwerdtel. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten aus den Tests. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Edna bricht aus Flatout: Ultimate Carnage Age of Conan Alone in the Dark Zu jedem Spiel gibt es natürlich auch Gameplay-Szenen zu sehen, damit man sich die Klassiker - und manchmal auch die Nieten - wieder in Erinnerung rufen kann.


So entsteht ein GameStar-Heft - Video-Doku zur 250. Ausgabe Video starten   90     168 18:26 PLUS

16.07.2018

So entsteht ein GameStar-Heft - Video-Doku zur 250. Ausgabe

Die GameStar feiert ihre 250. Heftausgabe, und unser 18-minütiges Doku-Video blickt hinter die Kulissen: Wie entsteht ein GameStar-Heft? Warum drucken wir überhaupt noch Magazine? Und wie hat sich GameStar im Verlauf von 250 Ausgaben verändert? Zur Gründung 1997 war die (oder wie Gründungs-Chefredakteur Jörg Langer bis heute betont: der) GameStar nämlich noch ein ganz anderes Heft als 2018, mit anderen Schwerpunkten, einer anderen Ausrichtung. Markus Schwerdtel, Petra Schmitz, Heiko Klinge und Michael Graf erzählen gemeinsam mit unseren Layoutern Evi Beck und Christian Müller von den Hintergründen des Heftemachens. Außerdem besucht unsere Filmecrew unsere Druckerei, wo Heftbögen durch Durckmaschinen rattern. Das benötigte tatsächlich einige Überzeugungsarbeit unsererseits, weil sich die Drucker ungern in die Farbtöpfe gucken lassen. Wer diese Doku mag, sei auf unsere bisher erschienenen Dokus hingewiesen, in denen wir hinter die Kulissen bekannter Entwicklerstudios blicken: Doku über Piranha Bytes: Das Studio, das nie erwachsen werden möchte Doku über Egosoft: Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Und hier die weiteren Videos zum GameStar-Jubiläum: Unsere Lieblingsausgaben: »Das war ein großer Kampf - und ein erfolgreiches Heft« Unsere Wünsche zum Jubiläum: »Bleib anders, liebe GameStar« 500 Ausgaben GameStar: »Da kommt dann Half-Life 3 aufs Cover«


250 Ausgaben GameStar - »Da kommt dann Half-Life 3 aufs Cover« - Unsere Wünsche für die 500. Ausgabe Video starten   32     35 4:30

16.07.2018

250 Ausgaben GameStar - »Da kommt dann Half-Life 3 aufs Cover« - Unsere Wünsche für die 500. Ausgabe

Die GameStar feiert ihre 250. Ausgabe - und wir blicken in die Zukunft: Wie wird unsere 500. Ausgabe aussehen? Gibt es dann pbrhaupt noch Papier? Die Traditionalisten in der GameStar-Redaktion sagen: Selbstverständlich wird die 500. Ausgabe noch auf tote Bäume gedruckt, und dann kommt ein Android und liest sie uns vor. Oder haben doch die Futuristen recht und wir kriegen »ein fettes Kabel ins Rückgrat gewummst« (J. Rohe), um à la »Matrix« sofort alles über Spiele zu lernen, was wir wissen müssen? So oder so, der frommste Wunsch überhaupt geht an Gabe N. aus S.: Wie wäre's denn mit Half-Life 3 auf der Titelseite unserer 500. Ausgabe? Bis dahin sind noch knapp 21 Jahre Zeit, könnte also zu schaffen sein. Blick hinter die Kulissen: So entsteht ein GameStar-Heft Unsere Lieblingsausgaben: »Das war ein großer Kampf - und ein erfolgreiches Heft« Unsere Wünsche zum Jubiläum: »Bleib anders, liebe GameStar«


250 Ausgaben GameStar - »Bleib anders, liebe GameStar« - Unsere Wünsche zum Jubiläum Video starten   10     34 4:19

16.07.2018

250 Ausgaben GameStar - »Bleib anders, liebe GameStar« - Unsere Wünsche zum Jubiläum

Die GameStar feiert ihre 250. Ausgabe - und wir gratulieren uns selbst. Okay, das klingt komisch. Allerdings wollen wir uns nicht einfach im Sitzkreis gegenseitig auf die Schulter klopfen, sondern vielmehr überlegen, wie's weitergehen soll mit dem GameStar-Heft. Mehr Tests? Mehr Reports? Mehr ellenlange Hitlisten? Stimmt der Weg, oder sind Hefte halt doch nicht mehr das Wahre? Zum Jubiläum blicken unsere Redakteure in die Zukunft der GameStar. Blick hinter die Kulissen: So entsteht ein GameStar-Heft Unsere Lieblingsausgaben: »Das war ein großer Kampf - und ein erfolgreiches Heft« 500 Ausgaben GameStar: »Da kommt dann Half-Life 3 aufs Cover«


250 Ausgaben GameStar - »Das war ein großer Kampf - und ein erfolgreiches Heft« - Unsere Lieblings-Ausgaben Video starten   7     36 3:48 PLUS

16.07.2018

250 Ausgaben GameStar - »Das war ein großer Kampf - und ein erfolgreiches Heft« - Unsere Lieblings-Ausgaben

Nein, bitte schließt nicht aus obigem Teaserbild, dass wir euch GameStar-Hefte verkaufen wollen. Das wollen wir zwar schon, zum Beispiel unsere extradicke Jubiläumsausgabe, hier aber soll's gar nicht um aktuelle, sondern um ältere Hefte gehen. Denn 250 Ausgaben GameStar - das sind ganz schön viele. Doch nicht jedes Heft ist gleich, manche vergessen wir Redakteure schnell wieder - »Moment mal, diesen Artikel soll ich geschrieben haben?« - und manche bleiben uns ewig in Erinnerung. Im Video zeigen Markus Schwerdtel, Heiko Klinge, Petra Schmitz, Michael Graf und unser Layouter Christian Müller ihre persönlichen GameStar-Lieblingsausgaben und erzählen, was genau diese Hefte für sie so unvergesslich macht. Ach ja: Wer selbst mal in den Ausgaben schmökern will, findet sie natürlich als PDFs in unserem Heftarchiv. Blick hinter die Kulissen: So entsteht ein GameStar-Heft Unsere Wünsche zum Jubiläum: »Bleib anders, liebe GameStar«  



Cyberpunk 2077: Wir beantworten eure Fragen - Aufzeichnung unseres Livestreams Video starten   24     38 1:19:40 PLUS

06.07.2018

Cyberpunk 2077: Wir beantworten eure Fragen - Aufzeichnung unseres Livestreams

Cyberpunk 2077 war eines der interessantesten Spiele der E3 2018 - doch ausgerechnet vom Open-World-Rollenspiel gibt es kaum Videoszenen, abgesehen von kurzen Schnipseln im Gameplay-Trailer. Und selbst die sind gestellt und zeigen nicht die Ego-Perspektive, in der man Cyberpunk 2077 spielen wird. Die gab's nur hinter verschlossenen Türen in einer rund 50-minütigen, live vorgespielten Gameplay-Demo zu sehen, die wir nicht filmen durften. Deshalb hat sie Michael Graf in einer Riesen-Preview für GameStar Plus so detailliert wie möglich beschrieben. Doch Worte reichen vielleicht nicht aus, um sich Cyberpunk 2077 wirklich vorstellen zu können. Deshalb haben wir im GameStar-TV-Livestream ein Experiment gewagt und versucht, Teile der E3-Demo aus Screenshots und Szenen aus anderen Spielen nachzubauen - etwa aus Deus Ex: Mankind Divided und The Witcher 3. Dazu haben wir eure Fragen zur E3-Demo beantwortet - zumindest, so gut es Michas Gedächtnis hergab. Die rund einstündige Aufzeichnung zeigt den kompletten Cyberpunk-Livestream - und uns interessiert natürlich eure Meinung dazu: War das Video informativ genug? Sollen wir solche Experimente künftig öfter wagen und Messedemos, die wir hinter verschlossenen Türen sehen, aus anderen Spielen nachbauen und erklären? Schreibt es einfach in die Kommentare!


Die neuen Sorgenkinder 2018 - 5 Spiele, die vor dem Weihnachtsgeschäft zittern müssen - GameStar Video starten   27     53 35:49 PLUS

06.07.2018

Die neuen Sorgenkinder 2018 - 5 Spiele, die vor dem Weihnachtsgeschäft zittern müssen - GameStar

Nach unserem Rückblick auf die Sorgenkinder der ersten Jahreshälfte 2018 ist jetzt natürlich der Ausblick auf die nächsten sechs Monate dran. Michael Graf und Christian Fritz Schneider erklären, warum uns fünf Spiele in den Monaten bis Weihnachten besonders Kopfzerbrechen bereiten werden und am Markt einiges an Überzeugungsarbeit leisten müssen, um bei den Spielern anzukommen - ob nun qualitativ oder unabhänging davon in Sachen Verkaufszahlen. Denn nicht jedes unserer Sorgenkinder muss auch gleich ein schlechtes Spiel werden. Bei einigen Titeln gibt es zwar durchaus Grund zur Sorge, wenn es zu Design und Umsetzung kommt. Andere Titel haben aber nicht so sehr wegen ihrer spielerischen Qualität große Herausforderungen vor sich, sondern eher wegen der Marktsituation. In dieser Folge von GameStar TV gehen die beiden GameStar-Redakteure näher auf diese fünf Titel ein, die wir zu den Spiele-Sorgenkinder der zweiten Jahreshälfte 2018 gekürt haben. Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer


Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahres 2018 - GameStar TV Video starten   30     69 28:39 PLUS

04.07.2018

Was wurde aus den Spiele-Sorgenkindern? - Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahres 2018 - GameStar TV

Zur Jahresmitte werfen wir einen Blick auf die Spiele zurück, die wir im Dezember 2017 zu unseren Sorgenkindern der ersten Jahreshälfte 2018 gekürt hatten. Einige Spiele haben sich als positive Überraschung entpuppt, während andere Titel nicht über ihren Schatten springen konnten. Michael Graf und Christian Fritz Schneider werten in dieser Folge von GameStar TV aus, was aus den Sorgenkindern wurde. Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer


Cyberpunk 2077 gegen Witcher 3 - So hat sich die Open World weiterentwickelt - GameStar TV Video starten   30     65 23:35 PLUS

27.06.2018

Cyberpunk 2077 gegen Witcher 3 - So hat sich die Open World weiterentwickelt - GameStar TV

Auf der E3 2018 konnte GameStar-Redakteur Michael Graf ausführlich mit Miles Tost, Level Designer für Cyberpunk 2077, über die Unterschiede bei der Open World im Vergleich zu The Witcher 3 sprechen. Im Interview verrät der CD-Projekt-RED-Mitarbeiter viele Details zum kommenden Rollenspiel. Unter anderem geht es um Schnellreisen, Ladezeiten, betretbare Gebäude und natürlich die neue Ego-Perspektive, die das Team zum Umdenken zwingt. Miles erklärt, warum CD Projekt die Ego-Perspektive von den Ego-Shooters zurückerobern will und wie sich die Ansicht auf die Gestaltung der Stadt auswirkt. "Die Ego-Perspektive verändert die ganze Spielwelt", sagt Miles und wir wollen natürlich wissen, ob es vielleicht doch möglich sein wird, in die 3rd-Person-Ansicht zu wechseln - abseits von Autofahrten. "Unser Content ist deutlich handgemachter" Zudem geht es um Locations wie den Mond oder Raumstationen, um den hohen Detailgrad und die stärkere Interaktion mit der Open World, die die Entwickler erreichen wollen - auch um Schwächen von The Witcher 3 auszubügeln. Auch die Cyberspace-Abschnitte erklärt uns Miles im Details, genau wie das neue Dialogsystem, das sich spürbar vom Witcher-System unterscheidet. Mega-Preview zum Mega-Projekt: Alle Details zu Cyberpunk 2077


Die schlechtesten Fußball-Simulationen aller Zeiten - Grobes Foulspiel Video starten   2     31 7:16 PLUS

19.06.2018

Die schlechtesten Fußball-Simulationen aller Zeiten - Grobes Foulspiel

Es gibt Spiele, die sind wie Elfmeter ins Gesicht: erschütternd, schmerzhaft, aber auch absolut unvergesslich. Vier solcher Spiele (eigentlich sogar fünf) stellt Heinrich Lenhardt in diesem Video vor, es sind die schlechtesten Fußball-Simulationen aller Zeiten - wohlgemerkt nicht beschränkt auf den PC, Heinrichs Qualitäts-Tauchgang führt ihn auch auf in die Untiefen des C64 und des Amiga. Da wäre etwa World Cup Carnival, das allererste WM-Lizenzspiel von 1986, bei dem die Entwickler nur eines vergessen: das eigentliche Spiel. Oder zumindest große Teile davon - zum Beispiel fehlt die komplette WM-Vorrunde. In der Football Manager World Cup Edition wiederum führen wir zwar eine Nationalmannschaft, allerdings fehlt all das, was Managerherzen höher schlagen lässt. Zum Beispiel haben Spieler nur einen Charakterwert. Und verlieren selbst bei einer 4:0-Pausenführung komplett den Faden - weil man sie gelobt hat. Oder Deutschland Europameister 2000, dessen Name alleine nicht Frevel genug ist ... Zum Artikel: Die schlechtesten Fußball-Simulationen aller Zeiten Zum großen Report: Die ganze Geschichte der Fußballspiele (ja, nicht nur der schlechten)


Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 072008 im Rückblick Video starten   12     37 7:59 PLUS

19.06.2018

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 07/2008 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar-Ausgabe 07/2008. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Michael Graf, Heiko Klinge und Christian Scheider. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten aus den Tests. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Race Driver: GRID Turok Windchaser Mass Effect Zu jedem Spiel gibt es natürlich auch Gameplay-Szenen zu sehen, damit man sich die Klassiker - und manchmal auch die Nieten - wieder in Erinnerung rufen kann.


Cyberpunk 2077 - Analyse-Video: Alle Geheimnisse des E3-Trailers Video starten   29     22 29:52

11.06.2018

Cyberpunk 2077 - Analyse-Video: Alle Geheimnisse des E3-Trailers

Im Rahmen der Microsoft-Pressekonferenz auf der E3 2018 hat CD Projekt Red den ersten Trailer zu ihrem langerwarteten Rollenspiel Cyberpunk 2077 gezeigt. Und in dem gerade mal eine Minute und 40 Sekunden kurzen Video gibt es jede Menge Details zu entdecken - so viele, dass Sandro Odak und unser Cyberpunk-Experte Micha Graf geschlagene 30 Minuten brauchen, um jedes noch so versteckte Feature herauszuarbeiten und zu analysieren. Und das nicht etwa, weil sie so viel schwafeln, im Gegenteil: Unsere Trailer-Analyse ist vollgepackt mit spannenden Infos und Hintergrundwissen zur Spielwelt, möglichen Locations, Charakteren, Fahrzeugen, details zum Gameplay und vielem mehr.  Hinweis: Wir haben dieses Video überarbeitet, um passende Trailer-Szenen ergänzt und überholte Informationen entfernt. Viel Spaß! Noch mehr ins Detail geht unsere große Plus-Titelstory: Anhand des Regelwerks von Cyberpunk 2020, dem Rollenspiel, auf dem 2077 basiert, erklären wir, wie viel Potenzial im neuen Spiel von CD Projekt Red steckt.  Cyberpunk 2077 - Minecraft, Mond und Cyberspace: So viel Potenzial steckt im Cyberpunk-Setting Plus-Preview: 50 Minuten Cyberpunk-2077-Gameplay in der Mega-Preview  


Jurassic World Evolution - Exklusiv gespielt: So funktioniert das Dinopark-Aufbauspiel Video starten   17     24 10:15 PLUS

04.06.2018

Jurassic World Evolution - Exklusiv gespielt: So funktioniert das Dinopark-Aufbauspiel

Schon vor dem Release am 12. Juni 2018 haben wir Jurassic World Evolution ausgiebig gespielt - und waren durchaus angetan. Denn das neue Aufbauspiel der Planet Coaster-Macher von Frontier Developments ist kein reiner Abklatsch des beliebten Freizeitpark-Simulators mit drangeflanschten Dinosauriern, sondern ein eigenständiges Spiel, dessen Mechanik prima zur Riesenechsen-Vorlage passt. Im zehnminütigen Preview-Video zeigen wir alle wichtigen Spielelemente - und beurteilen, ob das Dino-Spiel auch langfristig Spaß machen kann. Alles über das Spiel: Große Exklusiv-Preview zu Jurassic World Evolution 40 Dinosaurierarten simuliert Jurassic World Evolution, darunter einige erfundene aus dem kommenden Kinofilm Jurassic World: Das gefallene Königreich. Jede Sorte hat individuelle Bedürfnisse, die wir tunlichst erfüllen sollten - ein hungriger T-Rex, der im Park herumspaziert, ist für die Besucherzahlen schließlich eher hinderlich. Außerdem müssen wir auf die Zusammensetzung unserer Dino-WGs achten: Fleisch- und Pflanzenfresser im selben Gehege? Vielleicht keine gute Idee. Und auch unter unseren menschlichen Mitarbeitern gärt in Jurassic World Evolution der eine oder andere Streit, im Park ringen mehrere Fraktionen gegeneinander. Um Stürmen, Stromausfällen, Saboteuren oder ausgebüxten Dinos zu trotzden, können wir sogar selbst aktiv werden - Jurassic World Evolution enthält nämlich Action-Elemente. Wer bevorzugt  in Ruhe aufbaut, kann der Hektik aber auch abschwören: Alle Action ist optional. Grafik-Video: So schön ist Jurassic World Evolution


Jurassic World Evolution - So schön ist das Dino-Aufbauspiel Video starten   36     19 2:47

04.06.2018

Jurassic World Evolution - So schön ist das Dino-Aufbauspiel

Sein Händchen für ansehnliche Grafik hat Frontier Developments ja bereits bei Planet Coaster und Elite: Dangerous bewiesen - nun steht sein neues Werk Jurassic World Evolution kurz vor dem Release. Wir haben das Dinopark-Aufbauspiel bereits ausgiebig gespielt und zeigen in diesem Grafik-Video unter anderem Dinosauriermodelle, Animationen und Wettereffekte. Alles über das Spiel: Große Exklusiv-Preview zu Jurassic World Evolution Wer sich neben der Optik auch für die Spielmechanik von Jurassic World Evolution interessiert, dem sei unser zehnminütiges Preview-Video ans Herz gelegt, in dem wir alle Spielelemente erklären.


Der Paradox-CEO über seine Erfolge - und seinen Abschied - »Crusader Kings 2 könnte noch zehn Jahre weiterlaufen« - GameStar TV Video starten   17     19 14:58 PLUS

01.06.2018

Der Paradox-CEO über seine Erfolge - und seinen Abschied - »Crusader Kings 2 könnte noch zehn Jahre weiterlaufen« - GameStar TV

Der Publisher und Entwickler Paradox hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte hingelegt - nicht nur, aber auch dank seiner Hardcore-Strategiespiele: Crusader Kings 2, Europa Universalis 4, Hearts of Iron 4 und Stellaris. Auf der Paradox-Hausmesse PDXCon haben wir den Noch-Geschäftsführer Fredrik Wester gefragt, worauf dieser Erfolg beruht. Und wie Paradox mit einem DLC-reichen Geschäftsmodell davonkommt, für das die meisten anderen Publisher in der Luft zerrissen würden. Außerdem befragen wir Wester nach seinem Positionswechsel: Im August gibt er die Geschäftsführung von Paradox an Edda Ljungerud ab. Für gewöhnlich interessieren Spieler solche Führungswechsel eher wenig, doch Wester war bislang eine Galionsfigur von Paradox - warum zieht er sich nun auf einen weniger prominenten Posten zurück? Und was hat das Ganze mit Mobile-Spielen zu tun? Dieses Video-Interview gibt es auch im englischen Originalton. Das neue Paradox:Strategiespiel: Imperator: Rome im Detail Hardcore, viele DLCs, trotzdem beliebt: Podcast-Talk zu Paradox mit Youtuber Steinwallen Alle Ankündigungen der PDXCon 2018: Hier gibt's die Übersicht


Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das nie erwachsen werden möchte Video starten   65     126 24:26 PLUS

29.05.2018

Exklusiv-Doku über Piranha Bytes - Das Studio, das nie erwachsen werden möchte

Wie tickt eigentlich Piranha Bytes, der Entwickler von Gothic, Risen und Elex? Was treibt die Entwickler an, was reizt sie an ihrem Job. Und vor allem: Warum weigert sich das knapp 30-köpfige Studio so hartnäckig, zu wachsen und internationaler zu werden? Seit 20 Jahren nämlich entfalten die Piranha-Spiele dieselben Stärken, aber auch dieselben Schwächen. Um diese Fragen zu beantworten, haben wir die ehemaligen Gothic- und heutigen Elex-Entwickler mit einem Filmteam besucht, einen Blick hinter die Kulissen geworfen und mit den Entwicklern gesprochen. Dabei herausgekommen ist eine 25-minütige Video-Doku über Piranha Bytes, die exklusiv bei GameStar Plus erscheint. Wie also tickt das Studio, das jüngst beim Deutschen Computerspielepreis die Publikumstrophäe gewonnen hat - als erstes deutsches Studio überhaupt nach zweimal CD Projekt Red (The Witcher 3) und einmal From Software (Dark Souls 2). Das spricht für die Beliebtheit von Rollenspielen im Allgemeinen, aber auch für die Beliebtheit von Piranha Bytes im Speziellen - vor allem Gothic 2 gilt vielen Spielern als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Zugleich muss man sich aber fragen: Warum reicht es bei einer derart prominenten, deutschen Produktion wie Elex nicht für eine Jury-Trophäe beim DCP? Weil Piranha-Bytes-Spiele ihrer hervorragenden Atmosphäre zum Trotz nie perfekt sind - wie wir auch im Elex-Test feststellen mussten. Wollen die Entwickler denn nicht besser werden? Was reizt sie daran, Spiele so zu entwicklern, wie sie s tun? Unsere Doku hat die Antworten. GameStar-Plus-Doku über Egosoft: Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen


Teaser zur Piranha-Bytes-Doku - Wie tickt das Studio hinter Gothic, Risen und Elex? Video starten   3     6 1:22

29.05.2018

Teaser zur Piranha-Bytes-Doku - Wie tickt das Studio hinter Gothic, Risen und Elex?

Wir haben Piranha Bytes mit einem Filmteam besucht und blicken hinter die Kulissen der Entwickler von Gothic, Risen und Elex.


Paradox-CEO Fredrik Wester - Englische Originalversion des Interviews - GameStar TV Video starten   5     8 14:58

28.05.2018

Paradox-CEO Fredrik Wester - Englische Originalversion des Interviews - GameStar TV

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interview mit Paradox-Chef Fredrik Wester. Das Interview gibt es auch als übersetzte Version für GameStar TV.


Deutsche Entwickler über externe Grafiker + Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?« Video starten   7     19 22:52 PLUS

23.05.2018

Deutsche Entwickler über externe Grafiker & Co. - »Macht Outsourcing unsere Spiel seelenlos?«

Wie viele Animationen hat Deck13 für The Surge eingekauft, und wie viele sind selbstgemacht? Moderne Computerspiele sind komplexe Programme, da kann ein »herkömmliches« Studio kaum alle Inhalte alleine basteln. Zumindest nicht, wenn es eine gewisse Qualität anpeilt. Wie also stehen deutsche Entwickler zum Outsourcing? Welche Elemente geben sie an externe Dienstleister heraus, was machen sie lieber selber? Darüber sprechen Jan Klose von Deck 13, Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Theysen von King Art (Die Zwerge)  in der neuen Ausgabe von DevPlay. Beim Sound kann man das Outsourcing am besten nachvollziehen, nicht jedes Studio leistet sich eigene Sounddesigner oder gar einen Komponisten. Doch warum kaufen Entwickler Konzeptzeichnungen und Charaktermodelle ein? Kann sich im Studio selbst niemand darum kümmern, obwohl beides essentiell wichtig ist für den Look des Spiels? Entsteht dadurch nicht seelenlose Massenware? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?« Video starten   30     29 23:21 PLUS

14.05.2018

Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?«

Wann kann man von einem AAA-Spiel (»Triple-A«) sprechen? Was passiert mit den Millionen von Dollar, die in die Entwicklung von AAA-Spielen fließen? Und wie wandelt sich die Herangehensweise von Entwicklern, wenn sie mehr Geld zur Verfügung haben? Darüber sprechen Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Denn trotz ihrer hohen Entwicklungskosten sind AAA-Spiele keineswegs perfekt, selbst das fantastische God of War hat seine Schwächen. Umgekehrt kann auch ein AA- oder gar Indie-Spiel qualitativ hochwertig sein, wie nicht zuletzt Hellblade: Senua's Sacrifice gezeigt hat. Wobei Letzteres vergleichsweise kurz war - sind AAA-Spiele also grundsätzlich länger? Auch nicht unbedingt, siehe Bloodborn. AAA-Entwickler können nämlich ebenfalls nicht beliebig viele Inhalte umsetzen, sondern müssen wie alle anderen Teams bestimmte Schwerpunkte setzen. Könnte heutzutage gar jedes mittelgroße Entwicklerteam ein God of War entwickeln, wenn es nur genügend Zeit und Geld zur Verfügung hätte? Oder braucht es dazu doch mehr? Wo also liegt tatsächlich die Grenze zwischen AAA und »normalsterblichen« Spielen? Geht es doch nur ums Marketing? Oder ist das Marketing letztlich Mittel zum Zweck, weil teure Spiele zwingend auch sehr viel Geld einspielen müssen? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV Video starten   33     48 36:11 PLUS

07.05.2018

Das Spiele-HUD stirbt - Und das geht auch manchmal schief - GameStar TV

In den Mainstream-Spielen begann der Trend mit Dead Space, doch erst in den letzten Jahren hat der Verzicht auf HUD-Elemente richtig Fahrt aufgenommen. Bei Ubisoft-Spielen gehört die Option, ohne oder zumindest fast ohne Bildschirmanzeigen zu spielen, schon längst zum Standard und viele andere Entwickler ziehen nach. Selbst Rockstar hat für Red Dead Redemption 2 angekündigt, dass Spieler komplett ohne Minimap oder andere HUD-Einblendungen spielen können. Aber wo sind die Grenzen fürs Spielen ohne HUD und welche Genre stehen vor besonderen Herausforderungen? Und müssen Spiele ohne HUDs anspruchsloser gestaltet werden, um den Verlust der vermittelten Informationen auszugleichen? Diesen Fragen gehen Michael Graf und Christian Fritz Schneider in dieser Folge von GameStar TV nach und zeigen dazu viele Beispielszenen. Ohne HUD? Das geht - aber manchmal auch schief. Wir werfen dabei auch einen Blick zurück auf die schrittweise Entwicklung der letzten Jahre und zeigen Bespiele, bei denen der HUD-Verzicht nicht zu Ende gedacht wurde. Passend zum Thema: Der Tod der Minimap


Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein« Video starten   10     34 29:44 PLUS

22.04.2018

Deutsche Entwickler über Belohnungssysteme - »Belohnungen können sehr gefährlich sein«

Wie belohnt man Spieler richtig? Auf neurologischer Ebene funktionieren Belohnungen in Spielen ähnlich wie Sex, bei Erfolgserlebnissen schüttet unser Körper Glückshormone aus (Siehe auch unseren Report: Machen Spiele süchtig?). Wir müssen die Belohnungssysteme dafür aufgebaut sein? Kann es umgekehrt auch zu viele Belohnungen geben - und wie leicht lassen sich Belohnungsmechaniken zur Monetarisierung missbrauchen? Darüber sprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Folge von DevPlay. Können Entwickler sogar bewusst Glücksmomente erschaffen, indem sie Ereignisse möglichst befriedigend gestalten - etwa ein zerschlagenes Fass in Diablo 2 oder eine eingesammelte Münze in Super Mario Bros.? Während Rollenspiele wie Elex mit ihren Erfahrungspunkten und Ausrüstungs-Upgrades automatisch Belohnungssysteme mitbringen, müssen sich Designer bei anderen Genres zudem mehr Gedanken machen. Wie etwa funktionieren die Belohnungssysteme bei Hunt: Showdown oder bei The Surge? Oder in einem FIFA, dessen Belohnungsmechanik man auf den ersten Blick gar nicht bemerkt? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?« Video starten   16     42 26:53 PLUS

15.04.2018

Deutsche Entwickler über Eastereggs und Wohlfühl-Features - »Machen charmante Kleinigkeiten unsere Spiele besser - oder teurer?«

Dass kleine Dinge, ganz unscheinbare oder unwichtige Features ein Spiel viel besser machen können, haben wir bereits im GameStar-Podcast besprochen. Die neue DevPlay-Episode nimmt diesen Faden auf: Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Fatih Özbayram von Crytek (Hunt: Showdown) sprechen darüber, welche Kleinigkeiten ihre Spiele besser gemacht haben. Warum etwa kann man sich in Elex ebenso wie früher in Gothic auf Stühle setzen? Woher kommt diese Tradition, was bezweckt Piranha Bytes damit? Und warum gibt es in Hunt: Showdown eine versteckte Plastikente? Letztlich geht es beim Spielemachen ja (leider) nicht nur um Liebe zum Detail, sondern auch um Wirtschaft: Selbst Kleinigkeiten kosten Geld und können noch dazu die Entwicklung verzögern, wenn sie Bugs verursachen. Ist das kein wirtschaftliches Risiko? Ist es gar fahrlässig, den Designern viele Freiheiten zu geben und sie »rumspinnen« zu lassen? Oder sind Scherze und Eastereggs wie der Kuhlevel aus Diablo 2 sogar elementar wichtig, um Spielern ein gutes Gefühl zu geben? Werden Kleinigkeiten gar von vornherein eingeplant und budgetiert? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.


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