»Prozedurale Generierung kann die Immersion töten« - Deutsche Entwickler über Automatismen in der Spieleentwicklung

von DevPlay ,
10.11.2019 08:00 Uhr

Die Entwicklung eines Spiels erfordert viel Zeit und Mühe. Aber es gibt auch Methoden, die die Arbeit der Entwickler erleichtern können - die sogenannten Automatismen.

Über die Vor- und Nachteile diskutieren Jan Theysen von King Art Games (Iron Harves), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Wie stehen die Entwickler zu diesen Hilfswerkzeugen?

Piranha Bytes schwören nach wie vor auf handgemachte Welten, wenn es um ihre Spiele geht. Denn so praktisch Tools, automatische Abläufe und prozedurale Generierung auch sind, einen Menschen können sie dabei nicht immer ersetzen. Häufig wirken riesige Open Worlds leer und leblos und die automatisch generierten Quests langweilig und belanglos.

An anderer Stelle können ebendiese Tools und Abläufe die Entwickler wiederum dabei unterstützen, ihre kreativen Visionen bestmöglich umzusetzen.

Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare!

Über diese Serie

Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

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