Am 13. November 2014 erschien mit Warlords of Draenor die heiß ersehnte fünfte Erweiterung von Blizzards Online-Rollenspiel World of Warcraft. Exakt zehn Tage vor dem zehnjährigen Jubiläum des Weltrekord-Spiels, das trotz seines Alters und monatlicher Abo-Gebühren noch immer das MMO-Genre dominiert. Unglaublich? Oder logische Konsequenz?
Binnen einer Dekade machte WoW zahlreiche Veränderungen durch und festigte seinen Status als Ausnahme-MMO. Dafür bekam es 2009 den Eintrag im Guinness-Buch als das populärste Online-Rollenspiel. Die mittlerweile fünf Addons erweitern die Spielwelt nicht nur um zusätzliche Gebiete, Instanzen und Bosse. Sie erzählen auch die Story weiter und gewähren Zugriff auf neue Rassen, Klassen oder Berufe. Zudem schraubt Blizzard ständig mit Updates an der Spielbalance, damit WoW die Millionen Anhänger bei Laune hält.
Volle Schubumkehr
Mittlerweile ist das Spiel deutlich einsteigerfreundlicher. Inzwischen gibt es verschiedene Instanz-Schwierigkeitsgrade, damit mehr Spieler auch die sogenannten Endgame-Inhalte sehen können. Hardcore-Spieler mit höchstem Anspruch und größtem Zeitaufwand behalten so ihre Herausforderungen und ergattern in heroischen Dungeons sowie mythischen Raids die mächtigsten Gegenstände.
Obwohl sich das Spiel im Kern immer treu blieb, sorgten in der Vergangenheit einige Änderungen für kontroverse Diskussionen unter den Spielern. Zweifellos ist World of Warcraft - objektiv gesehen - im Laufe der Zeit immer besser geworden, doch so manche Komfort-Mechanik nagte zuweilen an der Motivation einiger Abonnenten. Warlords of Draenor soll den Spielerschwund der vergangenen Jahre wieder umkehren, indem es die ursprüngliche WoW-Faszination zurückbringt. Tatsächlich springt die Spielerzahl schon in der ersten Woche nach Release von siebeneinhalb auf über zehn Millionen.
Das Zeitreise-Szenario um die Orc-Heimat Draenor mit den Helden der alten Horde wie Grom Höllschrei, Ner'zhul oder Durotan war also offensichtlich eine clevere Idee. Anlässlich seines zehnten Geburtstags verfolgen wir noch einmal die bewegte Entwicklung von World of Warcraft. Hier stellen wir alle wichtigen Patches vor und verraten, was die Neuerungen für das Spiel und die Community bedeuten.
2004: World of Warcraft beginnt
Nach fünfjähriger Entwicklungszeit und einer achtmonatigen Beta-Phase öffnet World of Warcraft am 23. November 2004, dem 10. Jahrestag des Warcraft-Universums, seine Liveserver-Pforten - zunächst aber nur in Nordamerika und Australien. Knapp drei Monate später, am 11. Februar 2005 dürfen auch die Spieler aus Europa endlich nach Azeroth reisen.
Von Beginn an bietet World of Warcraft in der »Release-Version 1.1« zwei große Kontinente mit 17 Dungeons sowie den beiden Schlachtzügen Onyxias Hort und Geschmolzener Kern. Diese Raids markieren den Endgame-Content des Spiels und sind für gut ausgerüstete Charaktere der Maximalstufe 60 ausgelegt. Auf der westlichen Landmasse Kalimdor befinden sich Fünf-Spieler-Instanzen wie die Höhlen des Wehklagens, während in den östlichen Königreichen etwa Burg Schattenfang oder das Scharlachrote Kloster locken (ursprünglich aber noch mit ihren englischen Namen).
Die 8 Rassen zum WoW-Start:
Noch vor der Charaktererstellung müssen sich neue Spieler für einen Server entscheiden, wobei gleich vier Realm-Typen existieren: PvE-Server, auf denen man in den meisten Gebieten sicher vor der gegnerischen Fraktion ist, PvP-Realms, die Spielerkämpfe nahezu überall erlauben, und die beiden Rollenspiel-Pendants, die einen stärkeren Fokus auf stimmungsvolles Spielerverhalten legen.
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