Rebel Wolves, das von CD-Projekt-Veteranen gegründete Studio hinter The Blood of Dawnwalker, hebt den Vorhang ein kleines Stück weiter: Mit einer ausführlichen Gameplay-Präsentation geben uns die Macher erstmals einen umfangreichen Einblick in die Systeme und Mechaniken des heiß erwarteten Fantasy-Rollenspiels und in seine Open World.
Dabei spielen vor allem das Kampf- und das Questsystem eine zentrale Rolle, die sich bei prominenten Vorbildern bedienen. Da 20 Minuten Gameplay mehr sagen als tausend Worte, hier erstmal das komplette Video:
21:07
Viel PC-Gameplay aus The Blood of Dawnwalker zeigt die zwei Gesichter des düsteren Rollenspiels
Sind euch die Inspirationen aufgefallen? Hier sind unsere wichtigsten Beobachtungen:
Kampfsystem: Kingdom Come
Beim Kampfsystem setzt The Blood of Dawnwalker auf ein ähnliches Prinzip wie Kingdom Come oder auch For Honor. Die Richtungen der Attacken spielen dabei die zentrale Rolle.
Sowohl der Protagonist Coen als auch seine Gegner greifen entweder von links, rechts, oben oder unten an und entsprechend muss eben auch reagiert werden, wenn man eine Attacke blocken will.
Die Entwickler haben für Dawnwalker sogar echte Schwertkampfexperten an Bord geholt
Ergänzt wird der Nahkampf um Spezialfähigkeiten, die Coen per Fähigkeitsbaum nach und nach freischaltet. In seiner Vampirform bei Nacht hat Coen außerdem messerscharfe Klauen als Alternative zur Klinge parat.
Teleport: Dishonored
Bei Nacht ändert sich die Spielweise in The Blood of Dawnwalker teilweise dramatisch. Denn Coen kann durch seine Vampirfähigkeiten nicht nur anders kämpfen, sondern hat auch neue Bewegungsoptionen.
Im Video ist beispielsweise zu sehen, wie er sich mithilfe von »Shadow Step« von Dach und Dach teleportiert und so Bereiche betreten kann, die in seiner Menschengestalt tagsüber nicht erreichbar wären, was insgesamt sehr an die Blink-Fähigkeiten aus Dishonored erinnert.
Zeitmanagement: Zelda
In Blood of Dawnwalker hat der Held nur 30 Tage Zeit, um seine entführte Familie aufzuspüren und zu retten. Dieses Limit (und die damit einhergehenden Auswirkungen auf den Spielablauf) erinnern stark an den N64-Klassiker The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
Dieses Zeitfenster-Design spielt auch für das Quest-Design von Dawnwalker eine entscheidende Rolle: Ist eine Aufgabe mit Sanduhr-Symbol abgeschlossen, verlieren wir die entsprechende Zeit wie einen verbrauchten Rohstoff.
Schön dabei: Das Erkunden der Welt läuft komplett ohne Zeitdruck - beim Wandern, Jagen Fischen und Abtauchen in Dungeons tickt die Uhr also explizit nicht!
Entsprechend müssen Spieler ihre Zeit sorgfältig einteilen und harte Entscheidungen für oder gegen bestimmte Missionen fällen, die sich dann wiederum auf den Story-Verlauf auswirken.
Zeit ist also eine bedeutende Ressource im Rollenspiel - und sie unterscheidet nicht zwischen Neben- und Hauptquest! Ignorieren wir zum Beispiel ein brennendes Haus, um andere Sanduhr-Quests zu machen, endet es als rauchende Ruine.
Open World: The Witcher
The Blood of Dawnwalker verspricht eine völlig frei begehbare und mittelalterliche Fantasy-Welt voller Konflikte, religiösem Fanatismus und verschollener Zivilisationen.
Neben Menschen und Vampiren, wird das Land auch von diversen anderen Kreaturen bewohnt – entsprechende Feindseligkeiten und Missgunst zwischen den Spezies inklusive.
Abhängig von bestimmten Entscheidungen an Schlüsselmomenten in der Story, verändern sich die Umgebung und ihre Bewohner dynamisch. Diese Darstellung der Open World und ihre Formbarkeit sind sehr deutlich von The Witcher inspiriert.
Was sagt ihr zum ersten längeren Gameplay aus The Blood of Dawnwalker? Schreibt es uns gern in die Kommentare!
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