Feilen an der Effizienzmaschine
So greift schließlich ein Anno-Rädchen ins andere, und der Aufbaustratege in uns läuft zur Hochform auf: Von der gemäßigten Zone wandern Diamanten in die Arktis, die dort zusammen mit Molybdän zu Qubit-Prozessoren weiterverarbeitet werden, die wiederum Quantencomputer ermöglichen, eines der Luxusbedürfnisse der vierten und letzten Zivilisationsstufe »Investor«. Sobald wir das erfüllen, schnellt die Bevölkerungszahl in die Höhe, was einerseits einen höheren Lebensmittelkonsum bedeutet (mehr Farmen bauen!), andererseits aber auch die Steuerkasse klingeln lässt.
Das zusätzliche Geld ermöglicht es uns, auf dem Mond mit Hilfe seltener Erden endlich Bionische Erweiterungen herzustellen. Damit treiben wir unsere Gesamtbevölkerung auf über 150.000, was das Stadion freischaltet. Und wer das im Stadtkern unterbringen möchte, kann über die eingangs beschriebenen Bahnhofs-Umbaumaßnahmen nur müde lächeln.
Weniger Zufall = weniger Spannung
Ist Anno 2205 also zumindest für friedliebende Bauherren ein genauso großer Wurf wie seinerzeit Anno 1404? Leider nicht ganz. Ja, das neue Wirtschaftssystem funktioniert prächtig - es macht einen schlicht einen Heidenspaß, regions-, klima- und sogar himmelskörperübergeifend ein gigantisches Geflecht aus Städten, Produktionsketten und Handelsrouten aus dem Boden zu stampfen.
So perfekt wie in Anno 1404 ist es jedoch nicht, trotz oder gerade wegen des innovativen Multiregions-Konzepts. Zum einen fehlt ein entscheidender Spannungsfaktor der Vorgänger: Unberechenbarkeit. Weder können uns Computergegner in die Planungssuppe spucken, noch Naturkatastrophen oder andere Zufallsereignisse. Wer also einmal alle Stellschrauben richtig justiert hat, der kann sich im Prinzip entspannt zurücklehnen und Geld wie Rohstoffe endlos aufs Konto fließen lassen.
Nunja, nicht ganz endlos. Denn auch die Entwickler waren sich dieses Problems offenbar bewusst, weshalb sie künstliche Grenzen für Kontostand und Warenlager setzen. Und diese Grenzen können wir nur einreißen, wenn wir unsere Firma im Rang aufsteigen lassen, wozu wir wiederum mehr Bürger benötigen. Heißt: neue Gebäude, Produktionsketten und Stellschrauben. Spielmechanisch mag das sinnvoll sein, wir hätten uns dennoch eine elegantere Lösung gewünscht.
Mehr vom Gleichen. Viel mehr!
Unser zweiter Kritikpunkt am Wirtschaftssystem: Ja, Anno 2205 ermöglicht die größten Imperien der Seriengeschichte. Selbst wenn wir unsere jeweiligen Startregionen komplett zugepflastert haben, ist noch lange nicht Schluss. Denn wer genügend Kleingeld gesammelt und einen ausreichend hohen Firmenrang hat, kann weitere Sektoren von Konkurrenzfirmen hinzukaufen, sodass sich unser Städte- und Fabriknetz theoretisch über drei Gemäßigte, drei Arktis- und drei Mondregionen erstrecken kann. Nur gibt es außer dem eigenen Ehrgeiz nur wenige motivierende Gründe, dies zu tun - mal abgesehen von den jeweiligen Sektorenprojekten und dem sündteuren Ausbau unseres Firmenhauptquartiers.
Denn mit rund 50 Waren- und 70 Gebäudetypen liefert Anno 2205 zwar jede Menge Baustoff, aber eben auch nicht grundlegend mehr als die Vorgänger. Nach spätestens 40 Stunden steht mit dem besagten Firmenhauptquartier auch das letzte Gebäude, danach kommt entsprechend nur noch mehr vom Gleichen, wenn auch in anderen Regionen. Selbst das Verschönern bereits existierender Städte ist keine sonderlich starke Motivations-Triebfeder, weil mit Parkplätzen und Parks gerademal zwei Ornament-Varianten zur Auswahl stehen.
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