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Seite 2: Anno 2205 – Königsedition im Test - Zwölf Monate, sechs DLCs, ein besseres Anno?

Das können Tundra- und Orbit-DLC

Den unserer Meinung nach noch besten Zusatzinhalt liefert der kostenpflichtige Tundra-DLC (12 Euro). Denn der bringt mit den Vanha-Ebenen eine Region, die sich spielerisch signifikant von den sonstigen Insel-, Arktis- und Mondsektoren unterscheidet. Bevor wir die Tundra mit den zwei neuen Ökologen und Feldforschern bewirtschaften dürfen, müssen wir sie nämlich zunächst kostspielig trockenlegen.

Zur Belohnung gibt's dann einige neue, recht interessante Produktionsketten - etwa die Allwetterparkas, die wir aus Wolle und Flachsfasern herstellen. Das ist zwar spielerisch durchaus anspruchsvoll, die optische Belohnung hält sich allerdings in Grenzen. Wie ihre Arktis-Kollegen wohnen unsere Tundrabewohner in einfachen Zelten, und auch kleine Landwirtschaftsbetriebe sind nicht unbedingt das, was erfahrene Anno-Spieler von einem Endgame-Content erwarten. Da darf man bei allen spielerischen Stärken für zwölf Euro durchaus mehr erwarten.

Die Raumstation des Orbit-DLCs sieht zwar klasse aus, das Rumpuzzeln mit den Modulen für die maximale Effizienz nervt aber mehr, als dass es fordert. Die Raumstation des Orbit-DLCs sieht zwar klasse aus, das Rumpuzzeln mit den Modulen für die maximale Effizienz nervt aber mehr, als dass es fordert.

Noch unspektakulärer wird's beim Orbit-DLC, der unser Imperium um eine Weltraumstation erweitert. Um diese zu aktivieren, müssen wir zunächst Astronauten-Ausbildungszentren in unseren Sektoren bauen. Diese befördern dann je nach Sektor andere Astronauten-Typen in Richtung Station, die uns dort das Errichten unterschiedlicher Module ermöglichen. Deren Effizienz hängt wiederum davon ab, wie klug wir sie mit Kühl- und Aufbereitungssystemen sowie Solarzellen verbinden. Klingt nach einer frickeligen Puzzelei, und ist es letzten Endes auch.

Das Herumschieben von Modulen, um Werte auszutarieren, hat mit dem eigentlichen Anno-Spielgefühl nur noch am Rande was zu tun. Und warum das alles? Um Forschungspunkte für den so genannten Technologie-Nexus zu bekommen, in dem wir diverse Boni wie 10 Prozent mehr Energieproduktion freischalten. Das brauchen höchstens Anno-Profis, die mit fünf oder mehr Sektoren jonglieren und für die jedes Quäntchen Effizienz zählt.

Was bringt der Frontiers-DLC

Nett: Jede der neuen Regionen bringt auch ein individuelles Sektorenprojekt samt Questreihe mit. Nett: Jede der neuen Regionen bringt auch ein individuelles Sektorenprojekt samt Questreihe mit.

Für den größten Diskussionsstoff sorgten Ubisoft und Blue Byte Mainz schließlich mit dem Frontiers-DLC. Nicht aus Qualitätsgründen, sondern weil dieser zunächst nicht Teil des Season Passes war, was nach ebenso wütenden wie berechtigten User-Protesten allerdings begrüßenswert schnell korrigiert wurde. Inhaltlich liefert Frontiers zum einen drei neue Regionen, die allerdings allesamt in bereits bekannten Terrainsets liegen und spielerisch bis auf ihre jeweiligen Sektorenprojekte nur wenig Neues bieten.

Am spannendsten ist noch der Grünflutarchipel, weil dieser mit seinen Dutzenden kleinen Inseln nicht nur wohlig an die ersten Serienteile erinnert, sondern nach Abschluss des Sektorenprojekts Zugriff auf besonders effektive Synth-Arbeitskräfte ermöglicht. Ein lohnendes Ziel, das sich nur mit Hunderttausenden Bewohnern sowie einem ausgeklügelten Handelsrouten-Netz erreichen lässt und damit auch die Fan-Forderung nach anspruchsvollem Endgame-Content zumindest teilweise erfüllt.

Kämpfe um die eigenen Inseln

Etwas anders schaut es mit der Fan-Forderung aus, dass militärische Konflikte auch in den eigenen Inselwelten stattfinden sollten und nicht nur auf separaten Kampf-Maps. Mit Frontiers ist das tatsächlich möglich. Wer die entsprechende Option aktiviert, bekommt in Folge je nach gewählter Häufigkeit mehr oder weniger regelmäßig Besuch von den bösen Mond-Separatisten, die so lange die Handelsrouten des entsprechenden Sektors blockieren, bis sie wieder vertrieben werden.

Dummerweise steht »Vertreiben« aber nicht für das Bauen von Verteidigungsanlagen oder gar spannende Missionen, sondern lediglich für das Finden und Zerstören einer vorgegebenen Zahl von Feindschiffen mit der eigenen Flotte. Jedes einzelne Mal. Und ja, das wird spätestens bei der dritten Invasion sterbensöde.

Dank des Frontiers-DLCs werden nun auch unsere Städte angegriffen. Das spielt sich allerdings furchtbar öde. Dank des Frontiers-DLCs werden nun auch unsere Städte angegriffen. Das spielt sich allerdings furchtbar öde.

Unter dem Strich liefern die sechs DLCs also tatsächlich jede Menge neu Inhalte und teils auch sinnvolle Detailverbesserungen, sie machen Anno 2205 aber nicht zu einem besseren Aufbauspiel, weshalb sich auch unsere Wertung nicht erhöht. Dazu hätte es weitreichendere Veränderungen benötigt, etwa mehrstufige Monumentalbauten, einen Multiplayer-Modus, oder wirklich andersartige Zonen wie den Mars samt neuer Gebäude, Bedürfnisse und Produktionsketten. So bleibt es bei einem zwar sehr guten Aufbauspiel, das aber im Vergleich mit den herausragenden Vorgängern dennoch den Kürzeren zieht. Selbst in der Königsedition.

Anno 2205 - Release-Trailer zum Tundra-DLC 1:09 Anno 2205 - Release-Trailer zum Tundra-DLC

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