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Seite 2: Ash of Gods: Redemption im Test - Wunderschön – mit schlechten Manieren

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Eine runde Sache

Spielerisch lenkt man die Figuren über eine Karte und hat dabei immer mehrere Routen zur Auswahl. Unterwegs trifft man an besonderen Orten oder bei zufälligen Begegnungen Entscheidungen, die weitreichende Folgen haben können. Mal finden wir neue Verbündete, mal ziehen wir uns eine Verletzung zu oder geraten in einen Kampf. Lange Wege können Gefahren bergen oder nützliche Vorteile bringen, kosten aber ordentlich Ressourcen.

Report: Unbequeme Entscheidungen in Spielen - Kein dritter Weg

Während man Geld und Moral vernachlässigen kann, werden die Strixes zur entscheidenden Ressource. Das sind magische Steine, die Infizierte vor dem Ausbruch der Ernte schützen. Werden die knapp, müssen wir sie aufteilen. Eine schwere Aufgabe: Ohne Strixes erleiden Charaktere durch kleine rote Totenköpfe signalisierte Verletzungen, bei vier Stück sind sie unwiederbringlich tot. Mehrmals im Kampf zu sterben, hat denselben Effekt.

Strixes verteilen gehört zu den härtesten und undankbarsten Aufgaben im Spiel. Man muss fast immer jemanden opfern. Strixes verteilen gehört zu den härtesten und undankbarsten Aufgaben im Spiel. Man muss fast immer jemanden opfern.

In den Gefechten steuern wir die Figuren ähnlich wie in The Banner Saga über Felder und ziehen abwechselnd mit unserem Gegenspieler. Jeder Charakter verfügt über Energie und Gesundheit, was bestimmte Aktionen ermöglicht. Wir können zum Beispiel Gesundheit opfern, um eine Handlung auszuführen oder eine Fähigkeit nur mit der nötigen Energiemenge aktivieren.

Zusammen mit den verschiedenen auf Nah- und Fernkampf spezialisierten Klassen wie Schwertkämpfern, Bogenschützen oder auch Heilern sorgt das für viele taktische Möglichkeiten. Wie in einem Rollenspiel lassen sich die Figuren und Fertigkeiten außerdem aufleveln. Den größten Unterschied zu den Kämpfen in The Banner Saga machen die Spielkarten aus. Anstatt unseren Zug können wir Karten mit nützlichen Effekten ausspielen, die großen Einfluss nehmen, indem sie zum Beispiel die Energie- und Gesundheitswerte für alle Figuren auf dem Spielfeld austauschen.

Trotz der taktischen Vielfalt hätten wir uns aber mehr Abwechslung gewünscht. Kämpfe mit Zeitlimit oder anderen Zielen als nur den Sieg über die Feindgruppe würden das Spielprinzip etwas auflockern.

Mit unterschiedlichen Karten, Fähigkeiten und Waffen stehen uns im Kampf viele Möglichkeiten zur Verfügung. Mit unterschiedlichen Karten, Fähigkeiten und Waffen stehen uns im Kampf viele Möglichkeiten zur Verfügung.

Ein Balance-Akt

Auch beim Balancing im Kampf wird der Permadeath zu einem Problem: Feinde scheinen sich im Kampf auf verletzte Gruppenmitglieder zu konzentrieren und wirken dabei oft übermächtig. Thorn und Lo Pheng lassen sich nur selten in den Kämpfen auswechseln, was es so schwer macht, sie langfristig vorm Tod zu schützen. Man kann zwar Kämpfe neu starten, eigentlich gehört aber zum Konzept, dass die Handlung immer weitergeht, egal was passiert.

Hopper hingegen ist viel zu stark und kommt selbst in den Bosskämpfen am Ende allein gut zurecht. Die Entwickler wollten so vermutlich verhindern, dass man alle drei Figuren verliert und nicht mehr weiterspielen kann. Hopper braucht zudem keine Strixes, sondern leidet an einem Fluch. Der mindert seine Kräfte oder stärkt das Leid in der Welt, je nachdem, wie wir uns entscheiden. Selbst wenn wir ihn schwächen, hat das aber so gut wie keinen Effekt.

Unterm Strich leidet Ash of Gods damit eher unter seinem Trumpf-Feature, statt sich damit gegenüber The Banner Saga hervorzutun. Wer will, kann immerhin im reinen Story-Modus spielen und die Kämpfe auf automatisch umschalten. Dann geht auch keiner der Hauptcharaktere hopps und man verpasst auch nichts - außer die Herausforderung.

Video starten 1:34 Ash of Gods: Redemption - Launch-Trailer: Mehr Banner Saga gefällig?

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