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Seite 3: Baldur's Gate 2: Schatten von Amn im Test - Das Rollenspiel-Epos ist noch besser als Baldur's Gate 1

Magie ist Macht

Scharfer Stahl ist bei weitem nicht alles. Ein scharfer Verstand kann an der Schwertküste noch viel nützlicher sein. Ohne die Sprüche von Magiern und Priestern ist Ihre Heldentruppe in gröberen Scharmützeln aufgeschmissen. Stellen Sie sich das so vor: Unsere Jungs stehen im Kampf gegen eine Diebesbande.

Die Kämpfer haben an vorderster Front einen schweren Stand gegen die Überzahl an Banditen. Also becirct der Magier einen der Feinde, auf unserer Seite zu kämpfen; gleichzeitig ruft die Priesterin eine zauberkundige Waldnymphe herbei. Die wird sofort vom gegnerischen Hexer unter magischen Beschuss genommen. Der »Schweigen«-Spruch versiegelt seinen Mund, ein Feuerball schickt ihn ins Jenseits. Stärke- und Heilzaubern päppeln unsere Kämpfer auf, bis der letzte Dieb ins Gras beißt.

Wie enorm die Bedeutung der Formeln ist, sehen Sie schon allein an deren Menge: Magier greifen auf 182 Sprüche zurück, Priester noch auf 110. Gegenüber dem ersten Baldur's Gate hat sich das Repertoire damit mehr als verdreifacht. Getreu den AD&D-Regeln müs-sen Magier (bis auf Sorcerer) die Sprüche memorieren. Pro Tag können Sie nur eine bestimmte Auswahl an Zauberformeln sprechen. Im Schlaf füllt sich das Repertoire dann wieder auf. Neue Zauber kopieren Magier von Schriftrollen in Ihre Formelsammlung.

Auf der Suche nach Imoen

Auf Ihren Streifzügen durch Amn hängen bald zig Menschen an Ihrem Bein, die eine Gefälligkeit wünschen oder ein Problem zu lösen haben - da muss Ihre Party ran. Das größte Problem: Nach der Fluch aus dem Kerker taucht ein Trupp mysteriöser Kuttenträger auf und verschleppt Ihren Peiniger Irenicus wegen illegalen Magiegebrauchs.

Im Inventar wechselt Sir Christian die Ausrüstung. Im Inventar wechselt Sir Christian die Ausrüstung.

Eigentlich fein, dummerweise hat Imoen aber ebenfalls fleißig gezaubert; auch sie wird mitgenommen. Voller Sorge nehmen Sie die Spur auf und erhalten unerwartete Hilfe: Ein Geheimbund will Ihnen bei der Befreiung helfen. Für 20.000 Goldstücke. Ein Vermögen! Um die Summe zusammenzukratzen, stürzen Sie sich in jede Menge lukrativer Mini-Aufgaben. Je nach Laune können Sie Troll-Kammerjäger in einer überfallenen Festung spielen, eine Gruft nach einem antiken Schmöker durchstöbern, eine Oger-Armee aufhalten oder eine von vielen anderen Missionen annehmen.

Alle Aufgaben werden im praktischen Journal gesammelt und ständig aktualisiert, wenn Sie Fortschritte gemacht haben. Manchmal bieten die Auftraggeber gleich noch ihre Hilfe an und wollen in die Gruppe aufgenommen werden. Viele Ereignisse richten sich außerdem danach, wen Sie mit dabei haben. So zerrt plötzlich im Spiel ein schnaufender Bote am Ärmel des Paladins Anomen und erklärt, dass dessen Schwester gemeuchelt wurde - schon sind Sie mitten in einem Mordfall.

Stadtgeschichten

Die großen und kleinen Tragödien in der brodelnden Metropole Athkatla bekommen Sie hautnah mit, während Sie durch die Straßen flanieren. So kriegen sich zwei heiâlütige Jungs um eine Schönheit in die Haare.

Vier GameStar-Redakteure spielen eine Mehrspielerpartie, komplett mit ausgetauschten Charakter-Portraits. Auch eigene Sprach-Samples sind möglich. Vier GameStar-Redakteure spielen eine Mehrspielerpartie, komplett mit ausgetauschten Charakter-Portraits. Auch eigene Sprach-Samples sind möglich.

An der nächste Ecke lästert ein Adelspärchen über die Arbeiter, eine Straße weiter wirbt ein Prophet Mitglieder für seinen Kult. Weil die neue Konkurrenz den alteingesessenen Tempelorden gar nicht in den Kram paßt, wird aus dem Ereignis flugs ein neuer Auftrag für Ihre Truppe: Sie sollen sich bei den abtrünnigen Eiferern einschleichen und ihnen möglichst das Handwerk legen.

Andere Vorfälle betreffen Sie direkter. Mal bemerken Sie in einer dunklen Ecke eine Gruppe mauschelnder Gestalten, hören ein unterdrücktes »Verdammt! Da ist er!«, und müssen ihr Leben verteidigen. Dann wieder eilt ein Bote auf Sie zu, um Sie zu einem Treffen mit der mysteriösen Mistress einzuladen. Auf dem Weg dahin fängt Sie ein zweiter Laufbursche ab - sein Meister habe ein besseres Angebot, man möge doch lieber ihm folgen. Schnell merken Sie, dass in Athkatla wildeste Interessenskonflikte toben. Die Gilde des Schattendiebe kämpft gegen eine unbekannte Konkurrenzorganisation, die mysteriösen Kuttenmagier haben das Magie-Monopol in der Stadt - und welche Rolle spielen die Glaubensgemeinschaften aus dem Tempeldistrikt? Egal, auf welche Seite Sie sich schließlich schlagen, Sie werden sich in jedem Fall mächtige Feinde machen.

Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 11/2000 oder online als pdf im Heftarchiv.

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