Seite 4: Battlefield 1 im Test - Dice hat's noch drauf

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Taubenschießen

Ähnlich wie bei den Klassen bleibt Dice auch in puncto Spielmodi den Vorgängern treu. Die Battlefield-Klassiker Conquest und Rush sind ebenso an Bord wie Domination und Team-Deathmatch für die schnelle Action zwischendurch. In letztere Kerbe schlägt auch der Modus Kriegstauben. Zwei Teams müssen einen Taubenschlag ergattern, sich dann an einen ruhigen Ort zurückziehen, um eine Nachricht zu verfassen und anschließend im Freien eine Brieftaube absetzen. Der Clou: Einige Sekunden haben wir die Chance, die feindliche Taube doch noch abzuschießen. So können wir eine verloren geglaubte Runde in letzter Sekunde drehen. Der Modus ist eine nette Ergänzung, aber sicher kein neuer Klassiker.

Flieg zum Sieg! Nur wenige Sekunden trennen unsere Taube von der Entscheidung. Flieg zum Sieg! Nur wenige Sekunden trennen unsere Taube von der Entscheidung.

Der ebenfalls frisch eingeführte Operations-Modus hat dagegen das Zeug, auf Anhieb zum neuen Steckenpferd der Battlefield-Reihe zu werden, denn er vereint brillant die Stärken der beiden bisherigen Fan-Lieblinge Rush und Conquest. Weil wir den Modus bereits in einem separaten Artikel detailliert auseinandergenommen haben, hier nur die kurzen Fakten: In Operations kämpfen bis zu 64 Spieler eine große Schlacht über zwei bis drei Maps hinweg. Das angreifende Team muss Sektoren erobern und die Verteidiger immer weiter zurückdrängen, bevor die eigenen Respawn-Tickets verbraucht sind.

Eigene Spielmodi
Im Menü von Battlefield 1 versteckt sich noch ein weiter Spielmodus: »Eigene Spielmodi«. Ganz im Stil von Overwatchs Weekly Brawl will Dice unter diesem Menüpunkt experimentelle Varianten der bekannten Spielmodi anbieten. In Stockholm spielten wir etwa Team-Deathmatch auf der Karte »Wald der Argonnen« im dichten Nebel, nur mit Pistolen und ohne HUD-Einblendungen. Ein netter Spaß, aber nicht mehr als das. Aktuell gibt es keine Server mit eigenen Spielmodi, deshalb können wir den Modus nicht bewerten.

In Operations spielen die Behemoths eine wichtige Rolle, die auch im Conquest-Modus zum Einsatz kommen. Sobald ein Team dem anderen deutlich überlegen ist, kommt eines dieser riesigen Vehikel den Verlierern zu Hilfe. Der Zeppelin, das Schlachtschiff und der Panzerzug sind allesamt mächtige Waffen, die die Balance einer Partie mit einem Schlag spürbar verändern, ohne allerdings übermächtig zu sein. Ein gut organisiertes Team macht selbst die dicken Behemoths platt. Nach unseren ersten Eindrücken scheint Dice tatsächlich dem »Sweet Spot« getroffen zu haben: Sowohl im Conquest-Modus, wie auch in Operations waren alle unsere Testpartien ein gleichermaßen hin und her wogendes wie spannendes Ringen mit denkbar knappem Ende. Hoffentlich bestätigt sich dieser gute Eindruck auch auf öffentlichen Servern.

Ballern im Ballsaal

Ein großer Teil der Faszination des neuen Spielmodus ergibt sich aus den neun abwechslungsreichen Karten. So kämpfen wir in der Operation »In die Hölle« auf der Karte »Krieg im Ballsaal« zunächst um ein französisches Château, um anschließend in den »Wald der Argonnen« vorzustoßen. Während die erste Map noch offenes Gelände für Vorstöße unserer Tanks bietet, verwandelt sich der Kampf im Wald in ein Gemetzel zwischen Infanteristen. Und das alles in nur einem Match!

Behemoths: der Zeppelin Vom riesigen Luftschiff ballert die Besatzung mit Maschinenkanonen und -Gewehren auf Ziele am Boden.

Behemoths: der Panzerzug Der Panzerzug ist zwar an Schienen gebunden, doch wo er lang fährt, sorgt er mit schwerer Artillerie für Verwüstung.

Behemoths: das Schlachtschiff Das Dreadnought-Schlachtschiff bietet ein leichtes Ziel für Bomber und Torpedoboote. Mit viel Flugabwehr und dicken Geschützen teilt es aber auch mächtig aus.

Die anderen Maps führen uns mal in die zerklüfteten Höhen der Alpen, wo Panzer auf schmalen Trampelpfaden an die Front rumpeln, mal in die schlammigen Schützengräben der Westfront, ins zerschossene Amiens oder in die weitläufige arabische Wüste.

Unser Favorit bleibt aber der Argonner Wald. Im Gegensatz zu Metro oder Operation Locker artet der reine Infanterie-Kampf hier nicht in einen abartigen Fleischwolf aus. Das Waldgebiet ist weitläufig genug, um fiese Engpässe zu umgehen. Gleichzeitig stehen wir im verwinkelten Dickicht aus Bäumen und Bunkeranlagen immer wieder unvermittelt vor einem Feind. So muss das sein.

Levolution, also die geskriptete Zerstörung ganzer Areale, gibt in dieser Form nicht mehr. Stattdessen zerlegen wir große Teile der Karten jetzt ganz dynamisch. Häuser zerbröseln unter Beschuss, Granaten sprenge tiefe Furchen in das Erdreich und Wrack eines zerstörten Behemoths bleibt auf der Karte liegen. Der Vernichtung sind allerdings Grenzen gesetzt. Einige Häuserruinen lassen sich nicht weiter demolieren. So möchte Dice gewährleisten, dass die Grundstruktur und das Balancing der Maps erhalten bleibt. Für Panzerfahrer oder Geschützmannschaften ist das manchmal ein Ärgernis, wenn sich ein Feind hinter den Resten einer unzerstörbaren Wand verschanzt.

»Krieg im Ballsaal« bietet eine nette Kulisse für eine Spritztour mit dem Panzerwagen. »Krieg im Ballsaal« bietet eine nette Kulisse für eine Spritztour mit dem Panzerwagen.

Einen echten Totalausfall haben wir in der Kartenauswahl bislang nicht entdeckt. Allerdings laden viele weitläufige, offene Karten wie »Monte Grappa« oder »Am Rande des Reichs« zum hemmungslosen Snipen ein. Umso wichtiger ist es dort, Schleichwege und Schützengräben zu kennen.

Über die Balance des Rush-Modus können wir zu diesem Zeitpunkt ebenfalls noch kein finales Urteil fällen. Unsere Probepartien verliefen allesamt erfreulich knapp. Allerdings haben wir auch einige leicht kontrollierbare Engstellen ausgemacht. Zum Beispiel den Tunnel auf »Monte Grappa«, in dem sich die Verteidiger für unseren Geschmack ein wenig zu fies verschanzen können. Gut möglich, dass Dice hier noch einmal nachbessern muss.

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