Seite 4: Bitte aufhören! - Die ersten und letzen Minuten eines Spiels sind entscheidend

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Hinsetzen und zuhören!

Render-Intros schaffen Atmosphäre, brechen aber sowohl technisch als auch häufig erzählerisch mit dem Spielerlebnis. Render-Intros schaffen Atmosphäre, brechen aber sowohl technisch als auch häufig erzählerisch mit dem Spielerlebnis.

Die Verlockungen des Schlaraffenlands werden deutlich geschmälert, wenn man sich erst durch einen Berg aus Reisbrei fressen muss, um hineinzukommen. Genauso schiebt sich in vielen Spielen das Tutorial zwischen Anfangsmotivation und Spaß. Selbst aus dem besten Erzählauftakt kann sich nur dann ein spannendes Erlebnis entwickeln, wenn der Spieler das Spiel verstehen und beherrschen lernt. Das ist mitunter eine frustrierende Erfahrung. Anno 1701 gilt gemeinhin als Beispiel für ein »gut gemachtes« Tutorial; was im Wesentlichen bedeutet, dass es einen seidendünnen Handlungsstrang andeutet und Textfenster von einem Spielcharakter vorlesen lässt. Eine spannende Lösung ist das nicht. Das Tutorial ist eine Plage. Es degradiert den Spieler zum Schulbankdrücker, der auf Kommando vorgegebene Aktionen ausführt. Die sind sofort wieder vergessen, denn weder hat sie sich der Spieler selbst hergeleitet, noch durch Einübung gemerkt. Dabei fußt eine gute Lektion, genau wie im echten Leben, auf eigener Erkenntnis. Der logische Weg zum Lernerfolg ist deshalb die Sandkasten-Methode:
Raum abstecken, Schäufelchen geben, bauen lassen. Sobald die ersten paar Löcher ausgehoben sind, wird ein Förmchen gereicht; nun entstehen Türme. Ein Anno 1701 zum Beispiel muss dem Spieler nicht zwangsläufig jedes Icon auf dem Schirm erklären, bevor er selbst mitmachen darf. Es sollte ihm einfach all die Icons wegnehmen, die er am Anfang nicht braucht. Und ihn dann losspielen lassen.

Das hast du geleistet

Spieler wollen nicht zuschauen, sie wollen selbst handeln. Das ist es, was Spiele von Filmen unterscheidet – und die Entwickler wissen das. Nur beim Anfang nicht, da befällt sie Amnesie, und beinahe spiegelbildlich ebenso beim Ende. 90 Prozent aller Spiel-Enden fallen zurück auf die reine Erzählebene, sie hören auf wie Bücher: als Finale der Story, wenn überhaupt. Im besten Fall kommt dazu eine Belohnung fürs Durchspielen, etwa ein bombastisch inszeniertes Video. Dabei ist das Ende weit mehr als der Schlussvorhang nach dem Finale der Handlung; in ihm liegt die gesamte Leistung verdichtet, die der Spieler in den Stunden davor erbracht hat. Das hat faszinierende Implikationen. Weil der Spieler zwangsläufig große Mengen von Entscheidungen getroffen hat, darf – ja muss! – sich das Ende erlauben, ihm die Konsequenzen dieser Entscheidungen aufzuzeigen. Was hat sein Handeln verändert? Wie viel vom Spiel hat er gesehen? Was hat er verpasst? Was hätte er besser machen können? Und natürlich der klassische Highscore-Gedanke, der soziale Vergleich: die Bewertung der eigenen Leistung anhand eines nachvollziehbaren Maßstabs, die Konkurrenz mit anderen Spielern. Wie motivierend allein dieses simple Element ist, können Spielhallenbesitzer nach wie vor an ihren Münzhaufen abzählen.

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