Seite 5: Bitte aufhören! - Die ersten und letzen Minuten eines Spiels sind entscheidend

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Statistik macht Spaß

Statistiken wie hier in Silent Hill geben dem Spieler Feedback für das Erreichte und stacheln den Ehrgeiz an. Statistiken wie hier in Silent Hill geben dem Spieler Feedback für das Erreichte und stacheln den Ehrgeiz an.

Ein gutes Ende ordnet die Leistung des Spielers ein und bewertet sie; das Spiel zeigt Fehler und Verpasstes auf, prämiert herausragende Erfolge und analysiert das Spielverhalten statistisch. Die moderne Ausprägung der Highscore-Idee ist der Gamerscore auf der Basis von »Achievements«, wie ihn die Xbox 360 konsequent zum spieltragenden Element erhoben hat. Der Erfolg spricht für sich. Eine Rangliste ist nur dann motivierend, wenn klar ersichtlich wird, wie die Punktwertung zustande kommt. Microprose-Klassiker wie Civilization wandeln die Ranglistenpunkte nicht nur geschickt in eine Titelskala um (in Colonization wird – je nach Spielerfolg – ein Kontinent oder eine ansteckende Krankheit nach Ihnen benannt), sondern schlüsseln zusätzlich anschaulich grafisch auf, wie sich die Wertung zusammensetzt. Das ermöglicht motivierten Spielern, ihre Leistung selbst zu analysieren und Verbesserungsstrategien auszuknobeln. Gleichzeitig zeigen amüsant-passende Skalen wie die Berufe in Pirates! wesentlich deutlicher als abstrakte Highscore-Tabellen, dass nach oben hin noch Raum für Verbesserung ist – das motiviert.

In Zeiten der Online-Anbindung ist der weltweite Vergleich nur einen Mausklick entfernt, aber auch hier sind wesentlich spannendere Modelle denkbar als triste Ranglisten. Das deutsche Physik-Knobelspiel Crazy Machines 2 zum Beispiel lädt nach jedem bestandenen Level die Lösungen anderer Spieler aus dem Netz. Dieser soziale Vergleich regt dazu an, die Aufgaben nicht einfach nur zu schaffen, sondern sie darüber hinaus so originell wie möglich zu meistern – schließlich kann auf Wunsch die ganze Welt zuschauen.

»Demnächst geht’s weiter«

Das Finale von Tomb Raider Legend zeigt, wie man alle Handlungsstränge stringent zu Ende bringt und gleichzeitig einen logischen Anknüpfungspunkt für den Nachfolger schafft. Das Finale von Tomb Raider Legend zeigt, wie man alle Handlungsstränge stringent zu Ende bringt und gleichzeitig einen logischen Anknüpfungspunkt für den Nachfolger schafft.

Der schlimmste Fehler ist es, seine Spieler zu enttäuschen. So wie ein fantastisches Ende (Portal) die positiven Erfahrungen mit dem Spiel bündelt und potenziert, so kann ein abrupter, liebloser, unbefriedigender oder gar beleidigender Schluss selbst das spaßigste Spiel ruinieren. Insofern erscheint die grassierende Unsitte des »To be continued«-Cliffhangers als doppelt ärgerliche Seuche. Schon Half-Life hat seine Spieler 1998 mit einem kryptisch-lahmen Ende ernüchtert, das keinerlei Fragen klärt, sondern auf die Zukunft vertröstet: »Wir sehen uns wieder, Mr. Freeman.« Ob Crysis, ob Rainbow Six: Vegas – es scheinen in letzter Zeit vor allem die mit Millionenaufwand produzierte Blockbuster zu sein, die die Chuzpe haben, ihre Käufer mit billigsten »Demnächst geht’s weiter«-Abschlüssen vor den Kopf zu stoßen. Den Runaway 2-Machern dürften dagegen eher Zeit und Geld ausgegangen sein, weshalb auch ihr Spiel offen endet. Spiele stehen damit mittlerweile ziemlich allein – kaum ein Film, kaum eine TV-Serie traut sich noch, in Fortsetzungsteile zu zerfallen, ohne wenigstens die Handlungsfäden innerhalb der Episode zu Ende zu führen. Es gibt weitere gefährliche Möglichkeiten, das emotionale Investment der Spieler nicht ernst zu nehmen. Kane & Lynch hat zwar mehrere mögliche Enden – aber alle sind schlecht; selbst die größtmögliche Anstrengung der Spieler führt so zwangsläufig zur Enttäuschung. Bioshock lässt seine Spieler nicht nur auf einem Haufen offener Fragen sitzen, es zwingt ihnen zusätzlich eine unlogische Konsequenz ihrer im Spiel getroffenen Entscheidungen auf. Wer die Little Sisters »geerntet« statt geheilt hat, wird zum Abschluss als gewissenloser Welteroberer portraitiert – eine Dimension von Bösartigkeit, die in keinem Verhältnis zum Handeln im Spiel steht und darüber hinaus nicht abzusehen war. Wenn sich Spieler nicht mit dem Ergebnis identifizieren können, fühlen sie sich zwangsläufig ungerecht behandelt. Das Adventure Black Mirror entlarvt zum Schluss den Spieler selbst als Bösewicht; eine Überraschung, die die komplette emotionale Bindung schlagartig entwertet. Ganz zu schweigen von Enden, die selbst den begeistertsten Spieler konsterniert und ratlos zurücklassen; etwa solch lustlose und unmotiviert angeflanschte Anhängsel Marke »Da, nimm und sei still!« wie die kurze, ebenso sprach- wie sinnlose Fluchtsequenz am Schluss des Shooters Far Cry.

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