Seite 6: Bitte aufhören! - Die ersten und letzen Minuten eines Spiels sind entscheidend

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Das hat Konsequenzen

Dramatischer Auftakt mit Lerneffekt: die erste Mission von Metal Gear Solid. Dramatischer Auftakt mit Lerneffekt: die erste Mission von Metal Gear Solid.

Interaktivität heißt: Die Konsequenzen, die das Handeln des Spielers hat, werden ihm vor Augen geführt. Wie einfach das gehen kann, zeigt das Ende des Konsolen-Klassikers Zelda: A Link to the Past: Zum Abschuss fliegt die Spielkamera noch einmal über die ganze Welt, und die Bewohner winken. So verbindet sich die Erinnerung an die Heldenreise mit dem Gefühl einer glücklichen Zukunft. Als bewährtes Stilmittel aus Filmen lässt sich auch in Spielen die Zukunft der wichtigsten Personen fortschreiben, zumindest sofern das Abenteuer endgültig abgeschlossen ist. In Krimi-Adventures zum Beispiel dürfen kurze »Was wird aus...?«-Sequenzen den weiteren Werdegang aller Protagonisten schildern; gleichzeitig zieht so das Personal noch einmal vorbei, wie bei der finalen Verbeugung auf der Theaterbühne. Die mit Abstand konsequenteste – und tiefgehendste – Lösung demonstriert aber die Fallout-Serie, deren Ende erzählt, wie die Handlungen des Helden das Schicksal aller Orte bestimmt, die er besucht hat; im Guten wie im Schlechten. Das Spiel lässt dabei keinen Zweifel daran, dass es auch anders hätte kommen können; nämlich dann, wenn der Spieler andere Entscheidungen getroffen hätte. Klarer kann man Konsequenzen von Interaktivität nicht machen. Für das Medium Spiel ist diese Art der Verzweigung nicht nur die wünschenswerteste, sondern auch die natürliche Form des Abschlusses.

Leichte, schwere Herzen

Vorbildlich: Die erste Mission von Call of Duty 4 registriert die Schießleistung des Spielers und passt entsprechend den Schwierigkeitsgrad an. Vorbildlich: Die erste Mission von Call of Duty 4 registriert die Schießleistung des Spielers und passt entsprechend den Schwierigkeitsgrad an.

Ein Ende – zumal das Ende von etwas Positivem, wie es gute Spiele ihrer Natur nach sind – ist immer eine emotionale Angelegenheit. In Spielen gilt das auf mehreren Ebenen. In der klassischen Erzähltheorie folgt auf die Spannung des Finales die Erleichterung, die häufig in eine euphorische »All das habe ich überstanden«-Stimmung mündet. Die wird umso stärker, je intensiver die Dramatik davor war. Deshalb hängt die Wirksamkeit des Endes direkt mit der Intensität des Showdowns zusammen. Dazu kommen Emotionen, die aus der Interaktivität entstehen – nämlich aus einer positiven Reflexion des Geschehenen. Stolz und Zufriedenheit entwickeln sich proportional zur Schwierigkeit der Herausforderung im Spiel. Sie hängen aber ebenso stark damit zusammen, wie deutlich das Ende die Leistung des Spielers anerkennt, indem es auf sie eingeht, sie einordnet und belohnt. Das Ende ist die Gelegenheit, zu der der Spieler alles Revue passieren lässt, was er gesehen und getan hat; es ist der Zeitpunkt abschließender Beurteilung. Ein Ende, das dem Spieler bei der Erinnerung an besondere Spielmomente hilft, indem es sie ihm noch einmal vor Augen führt, kann die emotionale Verbundenheit geschickt vertiefen. Das Ziel des Schlusses muss sein, es dem Spieler so schwierig wie möglich zu machen, sich aus dem Spiel zu lösen; ihn eine so starke Bindung zur Spielwelt und ihren Personen spüren zu lassen, dass er sich nicht von ihnen trennen möchte. Das Ergebnis ist nicht nur die große Motivation, sofort wieder in das Spiel einzutauchen. Sondern auch ein wesentlich stärkerer Wunsch nach einer Fortsetzung, als ihn je eine billig abgeschnittene Story erzeugen könnt. Wenn der Portal-Computer Glados am Ende augenzwinkernd »Ich lebe noch!« singt, verankert er damit für die Spieler eine Hoffnung fest in deren Herzen: Es geht weiter. Und wenn’s soweit ist, sind wir dabei.

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