Errötungsgefahr für alle Echtzeitstrategie-Spieler: Knapp vier Jahre nach dem Erstschlag öffnet Westwood erneut das Türchen in sein C&C-Paralleluniversum. In der alternativen Geschichtsschreibung von Alarmstufe Rot 2 stehen sich wieder alliierte Westmächte und Sowjettruppen in einem Krieg gegenüber, der kein bisschen kalt ist. Ende 1996 erschien Alarmstufe Rot hierzulande offiziell als Command & Conquer 2 konzipiert. Die fortsetzungsfreudige Konzernmutter Electronic Arts war von den drei Millionen (laut EA) verkauften Einheiten des Klassikers schwer hingerissen. Auf einer Pressekonferenz in San Francisco wurde jetzt die Geburt einer eigenständigen Strategie-Serie verkündet, die unabhängig von der Tiberium-Trilogie fortgeführt wird. Alarmstufe Rot 2 soll bereits Ende diesen Jahres erscheinen und bietet krachige Kriegsführung auf Basis der Tiberian Sun-Engine.
Kein Command& Conquer 3
Tiberium hier, Rotalarm dort - wie sollen sich die beiden Westwood-Strategieserien voneinander unterscheiden? Chefdesigner Dustin Bowder rattert ohne zu zögern die Besonderheiten seines Babys herunter: »Mehr Adrenalin, intensivere Schlachten und kompaktere Karten. Wir wollen eine schnelle, spaßige Erfahrung.« Mit einem gestrafften Spielverlauf umgarnt Westwood nicht zuletzt Einsteiger und Gelegenheits-Generäle. Vor allem durch das abwechslungsreiche Einheitendesign will Dustin gleichzeitig Strategieprofis bei Laune halten: »Wir maximieren die Anzahl der Taktiken, mit denen man gewinnen kann.« Auf Seiten von Sowjets und Alliierten gibt es je 20 Einheiten, die sich alle deutlich voneinander abheben. Dank »sehr starker Superwaffen« lässt sich eine Schlacht bis zuletzt noch umbiegen.
Seit einem Jahr arbeiten Dustin Bowder und seine Mannen bereits an Alarmstufe Rot 2. Das Team ist unabhängig von der Truppe unter Adam Isgreen, die sich um die Mutterserie kümmert (nächster Teil: Tiberium Dawn). Die Alarmstufe-Designer haben sich von Anfang an auf das Austüfteln der Einheiten stürzen können, denn als technische Grundlage wird die Engine von Tiberian Sun wiederverwertet. Das bedeutet Pixel und Voxel statt geschmeidiger 3D-Polygone, wie sie uns beispielsweise WarCraft 3 servieren wird. Sie blicken von schräg oben aufs 2D-Spielfeld; die Betrachterkamera ist näher am Geschehen dran als bei C&C 3. Die Grafikauflösung beträgt wahlweise 800x600 oder 1024x768 Pixel. Am rechten Bildrand klappt die bewährte Produktionsleiste auf, bei der die Unterteilung in vier Abteilungen neu ist: Gebäude, Verteidigungsanlagen, Infanterie und Fahrzeuge.
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