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Seite 8: Clash of Realities

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Dr. Christoph Klimmt

• »Das Unterhaltungserlebnis ist wahrscheinlich eng verquickt mit der Wirkung, zum Beispiel dem Lerneffekt. Wenn Gewalt Spaß macht, werden sich wahrscheinlich viele Leute gern diesem Gewalterlebnis aussetzen.«

• »Beim Film bekommt jeder die gleichen Bilder geliefert. Im Spiel schafft sich jeder Spieler seinen Spielverlauf selbst.«

• »Computerspiele sind verlässlich darin, Ergebnisse zu produzieren. Auf einen Klick folgt eine Reaktion. Das führt zu einem starken Gefühl von kausaler Einflussnahme. Diese Erfahrung ist dauerhaft und verlässlich. Es ist vergnüglich, eine vorhersehbare Reaktion zu erzeugen. Deshalb rütteln Babies stundenlang an ihrer Rassel.«

• »Das klassische Konzept für Spannung ist der Wunsch, dass eine Episode in einem gewissen Sinn ausgeht, gleichzeitig aber unklar ist, ob das klappt. Wenn sich die Situation befriedigend auflöst, geht die negative Anspannung über in eine positive Situationsbewertung; das nennt man Euphorie. Beim Computerspiel wird diese Erfahrung durch die Interaktivität verstärkt. Denn durch die kausale Wirksamkeit attribuiert der Spieler den Erfolg auf sich. Das ist natürlich sehr gut für das Selbstwertgefühl.«

• »In den meisten Spielen füllen die Spieler eine Rolle aus. Man kann fühlen, wie es ist, ein Manager, Krieger oder Diktator zu sein. Das sind Handlungsrollen, die in der echten Welt schwer zugänglich sind. Die wenigsten von uns sind Magier.«

• »Die vielfältigen Formen von positivem Erleben sind erstmal gut für Menschen. Wir nennen das neudeutsch "Well-Being", also Wohlbefinden. Mit Computerspielen ist ein Instrument da, das bei Bedarf positives Erleben vermittelt, etwa "Ich habe etwas geschafft". Das kann die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen fördern.«

Dr. Christoph Klimmt, Hochschule für Musik und Theater, Hannover.

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