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Seite 2: Control im Test - (Zu) kontrolliertes Chaos

Nichts ist wie es scheint

Bei den Gegnertypen gibt es in der Strategie wenig Unterschied. Diese Kugel hier heilt andere Gegner. Wir können sie aber einfach genauso wegballern wie alle anderen, sollten das idealerweise nur sehr früh im Kampf tun. Bei den Gegnertypen gibt es in der Strategie wenig Unterschied. Diese Kugel hier heilt andere Gegner. Wir können sie aber einfach genauso wegballern wie alle anderen, sollten das idealerweise nur sehr früh im Kampf tun.

Für Staun-Momente sorgen dafür die filmische Inszenierung in Zwischensequenzen sowie der Schauplatz selbst. Das Älteste Haus verändert sich in seinen besten Momenten komplett, überrascht uns mit schiefen Fluren, einem Labyrinth mit verschwindenden Türen oder einem plötzlichen Sprung in ein altes Motel. Das sorgt für viel Atmosphäre und ein angenehmes Gefühl der Unvorhersehbarkeit.

Allerdings müssen wir neben diesen Highlights oft aber die immer gleichen Büroräume, Lagerhallen und Labore durchqueren, in denen man sich mangels Orientierungspunkten nur allzu schnell verläuft. Das Leveldesign an sich ist auch hier gut gestaltet. Alles ist ineinander verzahnt und verbunden, aber der Kontrast zu den außergewöhnlichen Passagen ist etwas zu extrem. Weil die nur einen kleinen Teil ausmachen, kommen uns die Standardumgebungen noch dröger vor.

Immerhin unterscheiden sich die einzelnen Abteilungen wie Forschung, Wartung oder auch der Schwarzstein-Steinbruch zumindest optisch. Je weiter wir in der Handlung fortschreiten, desto mehr Bereiche vom Ältesten Haus stehen uns offen. Überall können wir sogenannte Kontrollpunkte aktivieren, über die wir dann per Schnellreise hin und her springen dürfen. Controls Struktur ist deutlich weniger geradlinig als zum Beispiel bei Quantum Break. Bei der Orientierung hilft zudem eine rudimentäre Karte.

Die Geschichte ist in aufwändigen Zwischensequenzen inszeniert, die zum generell sehr filmischen Look von Control passen. Die Geschichte ist in aufwändigen Zwischensequenzen inszeniert, die zum generell sehr filmischen Look von Control passen.

Das können wir nach dem Metroidvania-Prinzip nutzen, um später zurückzukehren und Türen mit neuen Zugangskarten zu öffnen, die uns vorher verschlossen waren. Das Erkunden der immer offeneren Welt macht Spaß und zahlt sich aus. Jesse findet Unterlagen und Aufnahmen rund um die Story oder auch Crafting-Materialien. Besonders lohnt sich das Umschauen aber für die teils versteckten Nebenmissionen, die eigene Geschichten und auch nützliche Belohnungen mitbringen.

Beispielsweise müssen wir einmal einen Spiegel untersuchen - ein Objekt der Macht, das uns in eine Parallelwelt katapultiert in der wir plötzlich gegen unser eigenes Spiegelbild kämpfen müssen. Abseits der Nebenaufträge gibt es gesonderte Herausforderungen, zum Beispiel eine bestimmte Anzahl eines Gegnertyps zu erledigen.

Multifunktions-Pistole

Bei den Kämpfen steht die Pistole im Mittelpunkt, die Jesse zu Beginn dem toten Direktor abgenommen hat. Die nennt sich Amtswaffe und kann unterschiedliche Formen annehmen, die wir mit Zeit an Kontrollpunkten freischalten, indem wir genug Crafting-Material in der Welt sammeln und Feinde besiegen.

Griff funktioniert zum Beispiel präzise auf lange und kurze Distanz, macht aber nicht so viel Schaden. Dreh ist eine automatische Pistole mit schneller Schussfolge aber weniger Präzision. Schmetterer erinnert dafür eher an eine Schrotflinte und kann auf kurze Distanz ganze Gegnergruppen niedermähen. Stich muss sich erst aufladen, feuert dann aber einen Energieschub ab, der auf jede Entfernung Wirkung zeigt.

An Kontrollpunkten dürfen wir speichern, unsere Fähigkeiten und Waffen aufwerten und mehr. An Kontrollpunkten dürfen wir speichern, unsere Fähigkeiten und Waffen aufwerten und mehr.

Wir können zwei Waffentypen gleichzeitig ausrüsten und im Kampf bequem per Tastendruck wechseln - zum Beispiel zwischen Schmetterer für den Nahkampf und Griff für den Fernkampf. Hinzu kommen Fähigkeiten, die unsere Spielfigur im Rahmen der Hauptgeschichte, aber auch in Nebenmissionen lernt, wenn wir Objekte der Macht aufspüren. Schleudern lässt uns beispielsweise Gegenstände aus der Umgebung aufheben und auf Gegner werfen. Über Übernehmen können wir geschwächte Feinde zu Verbündeten umfunktionieren, und über Schild kurzzeitig Schaden absorbieren.

Jede Fähigkeit kostet Energie und die entsprechende Leiste leert sich, während wir sie einsetzen. Ist die Energie alle, muss man erst etwas warten, bis sie sich wieder aufgeladen hat. Zusätzlich verfügen wir über eine Gesundheitsleiste. Die sinkt wenn Jesse getroffen wird und lässt sich nur über kleine blaue Kristalle aufladen, die besiegte Gegner fallen lassen. Bei niedriger Gesundheit schafft also nur die Offensive Abhilfe.

Gesundheit, Energie und Fähigkeiten werden über Fertigkeitspunkte verbessert, die wir beim Abschluss von Missionen erhalten. Zusätzlich können wir Mods finden oder nach dem Zufallsprinzip herstellen. Über die dürfen wir dann Jesse oder die Waffen verbessern und damit zum Beispiel ihre Gesundheit oder den Schaden zusätzlich erhöhen. Die Verbesserungsspirale funktioniert gut und motiviert, auch wenn dort echte Überraschungen fehlen.

Die Welt von Control ist offen. Über Kontrollpunkte reisen wir zwischen den unterschiedlichen Bereichen des Ältesten Hauses hin und her. Die Welt von Control ist offen. Über Kontrollpunkte reisen wir zwischen den unterschiedlichen Bereichen des Ältesten Hauses hin und her.

Beim Zischen ist schnell die Luft raus

Damit gibt es im Kampf eine Menge Komponenten, die sich kombinieren lassen. Das macht anfangs viel Spaß und deutet eine taktische Tiefe an, die auf Dauer jedoch nicht unbedingt vorhanden ist. Wir sind die meiste Zeit über mit einer Kombination aus Griff und Schmetterer sowie Upgrades für Schaden und Gesundheit gut zurechtgekommen. Letztlich ist jede Waffe gleich gut dazu geeignet, Gegner zu erledigen. Man muss nur auf die jeweils geforderte Distanz achten.

Die Fähigkeiten mussten wir beim Spielen dafür deutlich vielfältiger einsetzen, Schweben, Schild und blitzschnelles Ausweichen helfen in der Defensive, während Schleudern ordentlich Schaden macht und Übernehmen uns Verbündete beschert, die uns den Rücken freihalten. Es gibt zwar unterschiedliche Gegnertypen, eine bestimmte Taktik erfordern die aber nur selten.

Es gibt einfache Zischer-Soldaten, aber auch solche mit Schild und Lenkraketen, schwer gepanzerte Zischer oder fliegende Varianten. Control setzt jedoch meistens auf Masse statt Klasse und bombardiert uns mit Gegnerwellen statt fordernden Feinden.

Die Rätsel im Spiel fallen meist simpel aus: Hier müssen wir über elektrisch aufgeladene Kisten Turbinen in Gang setzen oder stoppen, um weiterzukommen. Die Rätsel im Spiel fallen meist simpel aus: Hier müssen wir über elektrisch aufgeladene Kisten Turbinen in Gang setzen oder stoppen, um weiterzukommen.

Gegen die fliegenden Feinde hilft zum Beispiel das sonst mächtige Schleudern nicht, weil sie flink ausweichen. Aber dann nutzen wir eben unsere Pistole und holen sie damit vom Himmel. Eine ausgefeilte Strategie überlegen muss man sich eigentlich nie. Dabei böte die Vielfalt an Waffen und Fähigkeiten durchaus die Möglichkeit dazu. Selbst bei den Bosskämpfen ist selten viel Grips gefragt.

Einer der Obermotze macht sich zum Beispiel unsichtbar und taucht irgendwo wieder auf. Solange wir dann schnell ausweichen und etwas zum Werfen bereithalten, bereitet er aber kaum Probleme. Andere Bosse setzen uns wiederum nur dadurch zu, dass sie zahlreiche Untergebene mitbringen, die uns ablenken. Auch die sonstigen Aufgaben profitieren wenig von den coolen Kräften. Meistens müssen wir nur Maschinen aktivieren und Gegnerwellen überstehen oder uns von einem Raum zum nächsten schießen.

Etwas lästig sind dabei auch die Kontrollpunkte, an die wir beim Tod zurückgesetzt werden. Manche Dinge wie gefundene Dokumente bleiben gespeichert. Allerdings kann es vorkommen, dass man in einem Kampf oft stirbt und dann immer einen langen Weg dorthin zurücklaufen muss, auf dem zwischendurch zufällige Gegner auftauchen. Das sorgt für unnötigen Frust und streckt die Spielzeit unnötig. Besser wäre ein System gewesen, das uns wahlweise an den Kampfbeginn oder zum Kontrollpunkt zurückkehren lässt, wenn wir vielleicht doch zuerst eine andere Mission angehen wollen.

Schild ist eine Fähigkeit, über die wir uns im Notfall schützen können – zum Beispiel während wir Gesundheitsfragmente aufsammeln, um uns zu heilen. Schild ist eine Fähigkeit, über die wir uns im Notfall schützen können – zum Beispiel während wir Gesundheitsfragmente aufsammeln, um uns zu heilen.

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