Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Control im Test - (Zu) kontrolliertes Chaos

Control spielt sich zu oft wie ein gewöhnlicher Shooter, glänzt in seinen besten Momenten aber mit seiner verrückten Story und absurdem Leveldesign.

von Elena Schulz,
26.08.2019 16:00 Uhr

Control - Test-Video: Wahnsinn allein reicht noch nicht 10:13 Control - Test-Video: Wahnsinn allein reicht noch nicht

Wer die Arbeit des finnischen Studios Remedy Entertainment über die letzten Jahre verfolgt hat, sieht deutlich: Control fühlt sich nach Alan Wake und Quantum Break wie der nächste logische Schritt an. Beide Titel hatten schon übernatürliche Elemente wie sich verändernde Räume oder Zeitkräfte samt entsprechendem Temporalchaos, waren im Kern aber lineare Action-Adventures.

Diesmal will sich Remedy komplett auf das Seltsame einlassen und macht Control richtig schräg: Da ist ein verrücktes Haus mitten in New York, das sich von selbst verändert und zu leben scheint, eine durchgeknallte Behörde, die mit anderen Dimensionen spielt, und ein Hausmeister, der mehr weiß als alle anderen Figuren im Spiel, der aber nur in Rätseln spricht.

Unsere Heldin Jesse Faden redet scheinbar mit sich selbst, wir hören permanent Stimmen und dürfen uns auch nicht von den fliegenden Menschen oder schiefen Räumen irritieren lassen. Wir verstehen anfangs nur Bahnhof und das ist großartig. Sobald wir mehr von Control begreifen, zeigt sich aber ein großes Problem: Hinter alledem steckt ein sehr gewöhnlicher Shooter - spielerisch und erzählerisch.

Raytracing in Control - Benchmarks und Grafikvergleich

Schleudern ist eine spaßige und mächtige Fähigkeit. Dieser unfreundliche Herr bekommt gleich ein Stück Stein ins Gesicht geschmettert.Schleudern ist eine spaßige und mächtige Fähigkeit. Dieser unfreundliche Herr bekommt gleich ein Stück Stein ins Gesicht geschmettert.

Ein Haus voller Fragen

Schon bei unserer Ankunft im Ältesten Haus haben wir ein paar Fragen. Warum kann das Gebäude der Behörde für Kontrolle nur von denen gefunden werden, die es suchen? Und warum in aller Welt hängt auf einmal überall das Porträt unserer Spielfigur Jesse Faden? Die zweite Frage ist schnell beantwortet: Jesse ist die neue Direktorin der Behörde, die sich mit anderen Dimensionen befasst.

Aus einer dieser anderen Welten ist mit dem Zischen eine Bedrohung in unsere Realität gelangt. Das Zischen ist wie ein Virus der Menschen befällt und sie in Monster verwandelt, zum Glück wird sie aber von einer Quarantäne im Ältesten Haus eingedämmt. Weil Jesse aus irgendeinem Grund als einzige immun ist, wird sie von den Überlebenden gebeten, das Zischen zu beseitigen.

Jesse wiederum ist aber eigentlich nur dort, weil sie ihren kleinen Bruder finden will. Dylan wurde vor vielen Jahren vom Büro für Kontrolle entführt und ist seitdem verschwunden. Sie verspricht mit dem Zischen zu helfen, möchte dafür aber Antworten. Ja, die wollen wir zu diesem Zeitpunkt auch.

Die meisten Bosskämpfe erfordern eher Ausdauer statt Taktik. Beim schwebenden Tommasi hier hilft in Deckung gehen und drauf schießen.Die meisten Bosskämpfe erfordern eher Ausdauer statt Taktik. Beim schwebenden Tommasi hier hilft in Deckung gehen und drauf schießen.

Sind denn alle übergeschnappt hier?

Gerade am Anfang ergibt nichts in Control wirklich Sinn für uns. Jesse betritt das Gebäude, führt ein wirres Gespräch mit Hausmeister Ahti und findet den toten Direktor. Weil sie seine Waffe aufhebt, wird sie spontan zu seiner Nachfolgerin. Das wundert niemanden dort, weder Jesse noch die Nebenfiguren.

Obwohl Jesse nun der Boss ist, erledigt sie wie ein Praktikant Aufgaben für andere Agenten des Büros, statt einfach die Freilassung ihres Bruders zu fordern. Man könnte erwarten, dass sie das wütend macht. Stattdessen hören wir von Jesse nur unzusammenhängende Gedankengespräche mit einer (anfangs noch) namenlosen Stimme in ihrem Kopf.

Auch wenn das seltsam und nicht nachvollziehbar klingt, ist es eigentlich die große Stärke von Control. Denn das Spiel versucht gar nicht, verstanden zu werden. Control traut sich, seltsam zu sein und dem Spieler Informationen erst mal vorzuenthalten. Weil alles so abgedreht ist und zunächst nichts Sinn ergibt, wollen wir weiterspielen und herausfinden, was in aller Welt dahintersteckt. Es macht uns neugierig, statt uns abzuschrecken, weil wir eben nicht wie in vielen Spielen alles auf dem Silbertablett serviert bekommen.

Control sieht am besten aus, wenn es surreale Elemente, wie seltsam verzogene Gänge einbaut.Control sieht am besten aus, wenn es surreale Elemente, wie seltsam verzogene Gänge einbaut.

Und tatsächlich erhalten wir mit der Zeit Antworten. Wir erfahren zum Beispiel, was es mit der Stimme in Jesses Kopf auf sich hat, oder was wirklich hinter dem Büro für Kontrolle steckt: Andere Dimensionen bauen manchmal über Gegenstände, sogenannte Objekte der Macht, eine Verbindung zu unserer Welt auf. Das kann schnell gefährlich werden, weil dann Katastrophen geschehen - Menschen verschwinden, werden getötet oder verändert. Deshalb muss das Büro sie ausfindig machen und sichern. So ein Objekt der Macht ist auch Jesse begegnet und hat die Aufmerksamkeit des Büros auf sie und ihren Bruder gelenkt.

Vom Boss zum Handlanger

Diese Hintergründe sind spannend und glaubwürdig, sie sorgen dafür, dass man weiterspielen will. Weniger überzeugen uns da aber die Figuren. Vielleicht ist es eine bewusste Entscheidung Designer, dass sich Jesses Ansprechpartner ebenfalls seltsam und sehr emotionsbefreit verhalten, es ist aber keine gute. Denn dadurch fehlt uns der persönliche Bezug zur Geschichte.

Selbst wenn es um ihren Bruder geht, wirkt Jesse distanziert und kalt. Wenn jemand stirbt, den sie retten wollte, zuckt die Heldin ebenfalls nur unbeteiligt mit den Schultern. Auch sonst scheint sich niemand im Büro wirklich Gedanken um all die toten und verschwundenen Kollegen zu machen, die dem Zischen zum Opfer gefallen sind. Die meiste Zeit plaudern Charaktere einfach nett mit uns und freuen sich über unseren Fortschritt.

Uns stehen unterschiedliche Waffentypen zur Verfügung. Die Dreh-Variante der Amtswaffe hier funktioniert wie eine automatische Pistole.Uns stehen unterschiedliche Waffentypen zur Verfügung. Die Dreh-Variante der Amtswaffe hier funktioniert wie eine automatische Pistole.

Die Hauptgeschichte wird der fesselnden Ausgangslage zudem nicht wirklich gerecht. Trotz Zischbefall, Dimensionstoren und durchgeknallten Objekten muss Jesse meistens nur von A nach B laufen, Gegenstände holen, etwas aktivieren oder mit jemandem reden. Dabei haben wir selten das Gefühl, irgendetwas Großes zu leisten, sondern kommen uns eher wie ein Laufbursche vor.

1 von 5

nächste Seite



Kommentare(192)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen