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Fazit: Control im Test - (Zu) kontrolliertes Chaos

Fazit der Redaktion

Markus Schwerdtel
@kargbier

Ich mag Remedy, das Studio probiert immer wieder mal was Neues und schreckt auch nicht vor Experimenten zurück. Von Control bin ich jedoch auf hohem Niveau enttäuscht. Zu Beginn ziehen mich die vielen Mysterien und damit meine Neugier durch das Spiel, doch nach ein paar Stunden macht sich Ernüchterung breit. Die Charaktere sind so blass wie die ewigen Gänge des Ältesten Hauses eintönig. Kaum ein Gegner stellt eine Herausforderung dar, wenn man an den Kontrollpunkten Jesses Waffen und Fähigkeiten regelmäßig ausbaut.

Gerade bei den Fertigkeiten und den Mods für Waffen und Jesse selbst wäre aber noch viel Raum für Innovation gewesen. Ein paar Prozent mehr Gesundheit oder Schaden - mehr ist in der Regel nicht geboten. Damit bleibt der Eindruck, dass Control irgendwie auf dreiviertelter Strecke stehen und Remedy damit deutlich unter seinen Möglichkeiten geblieben ist. Vielleicht war das Geld aus, vielleicht die Zeit. So oder so kann das fertige Spiel nicht ganz mit der Erwartungshaltung mithalten, die es selbst zu Beginn aufbaut.

Elena Schulz
@Ellie_Libelle

Ich finde es großartig, wie verrückt Control ist. Schon bei Alan Wake mochte ich die DLC-Passagen sehr, in denen man plötzlich Wörter anleuchten musste, um Objekte zu erschaffen. Oder wenn sich Alan durch seltsam deformierte Räume kämpfen musste. Control setzt stellenweise nicht nur optisch und spielerisch auf diesen Irrsinn, sondern verwirrt mich auch mit herrlich absurden Dialogen. Besonders Hausmeister Ahti hat es mir angetan, der mir ständig irgendwelche verwirrenden Aussagen an den Kopf wirft: »Wenn sie dich nicht einstellen… Es gibt Arbeit für die Axt, nimm sie hinter die Sauna!« Äh… ok?

Allerdings versteckt sich Control ein bisschen hinter dieser Verrücktheit. Geschichte und Spielmechaniken unterscheiden sich nicht groß von anderen Shootern, daran ändert auch eine teilweise seltsam schrullige Präsentation nichts. Ich hätte mir von Control deshalb etwas weniger Fokus auf Stil und dafür mehr Substanz gewünscht. Denn mit den Fähigkeiten, Gegnern und sich verändernden Räumen gäbe es spielerisch mindestens genauso viele verrückte Möglichkeiten wie beim Setting.

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