Mittlerweile ist Bethesda einer der größten Spieleentwickler mit mehreren Studios, doch in den 90ern waren die Macher von The Elder Scrolls und Fallout noch so richtig Indie. Das bedeutete damals auch, dass die Entwickler selbst beim Versenden der Spiele mit anpacken mussten.
Bethesda-Entwickler haben selbst Kartons gepackt
In einem Interview in einer Ausgabe der GamesTM aus dem Jahr 2014 (via GamesRadar) erinnert sich Vijay Lakshman, der Lead Designer von The Elder Scrolls: Arena:
Wir hatten ein großartiges Team aus fleißigen Entwicklern, die wirklich ihr Bestes gegeben haben. Niemand hatte nur eine einzige Aufgabe, und wir wussten alle, womit sich die anderen beschäftigten.
Diese Aufgaben schlossen am Ende auch das Verpacken und Verschicken des fertigen Spiels ein. »Wir haben uns sogar die Mühe gemacht, die Spiele selbst in Folie zu verpacken, da Bethesda sowohl Publisher als auch Entwickler war«, berichtet Lakshman und erzählt weiter:
Wir waren an der Laderampe und haben gelernt, wie man Kartons und Einlagen zusammenbaut und die Heißluftpistole benutzt. Das nenne ich mal, ein Produkt vom Konzept bis zur Verpackung zu begleiten! Wir haben alles selbst gemacht.
Und beinahe hätte sich die harte Arbeit der Entwickler gar nicht ausgezahlt, denn das erste Elder Scrolls verkaufte sich zunächst nicht sehr gut.
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199 Sekunden für Elder Scrolls 6 - Das lange Warten aufs nächste Skyrim
Verpasster Release für The Elder Scrolls: Arena
2001 erzählte der Entwickler Ted Peterson im Gespräch mit Planet Elder Scrolls, dass es beinahe zur Katastrophe gekommen wäre.
The Elder Scrolls: Arena sollte eigentlich ein auf Gladiatorenkämpfe ausgelegtes Spiel werden, wurde aber mitten in der Entwicklung zu einem klassischen Rollenspiel.
»Am Ende der Entwicklungsphase haben wir unseren Release bis Weihnachten verpasst, was für einen kleinen Entwickler und Publisher wie Bethesda Softworks wirklich schwerwiegend ist«, erklärt er.
Die Veröffentlichung im März 1994 führte zu gerade einmal 3.000 verkauften Spielen. »Wir waren uns sicher, dass wir es mit der Firma vermasselt hatten und pleitegehen würden«, berichtete Peterson.
Bis ins Jahr 1996 wurden es dann aber schätzungsweise 120.000 Verkäufe. Das führte zu einem Umsatz von 6,16 Millionen US-Dollar in den drei Jahren.
»Monat für Monat kauften die Leute es jedoch weiterhin, hörten durch Mundpropaganda davon, und nach einer Weile stellte sich heraus, dass wir einen kleinen Kult-Hit gelandet hatten«, erinnert sich Peterson. Ein Kult-Hit, aus dem eine der bekanntesten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten werden sollte.
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