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Seite 2: Das Schwarze Auge: Drakensang im Test - Mega-Test zur deutschen Rollenspielhoffnung

Viel zu entdecken

Auch abseits der Haupthandlung gibt es manches zu entdecken: versteckte Schatztruhen, Geheimgänge, ein nützliches Handwerks-System für Tränke und Waffen, vor allem aber unzählige Nebenquests. Langweilige Boten- und Sammelaufgaben á la Mass Effect bleiben dabei glücklicherweise die Ausnahme.

Im Kampf gegen den Tatzelwurm lassen wir uns jede Aktion getreu dem DSA-Regelwerk aufschlüsseln. Im Kampf gegen den Tatzelwurm lassen wir uns jede Aktion getreu dem DSA-Regelwerk aufschlüsseln.

Sie besänftigen einen brummigen Tanzbären, bestehlen eine Diebesgilde, verhören als Stadttorwache Passanten oder beenden die Raubzüge einer stinkenden Riesenechse, DSA-Kennern auch als Tatzelwurm bekannt. Gelegentlich führen sogar mehrere Wege zum Ziel, etwa wenn Sie sich im Dunkelwald entweder auf die Seite von Hexen oder auf die der Inquisition schlagen. Gewalt führt dabei zwar häufig, aber nicht immer zum Ziel. Den Tanzbären können Sie nur mit einem bestimmten Zauberspruch beruhigen, als Stadttorwache erkennen Sie Verbrecher und Tagediebe vor allem durch geschickte Gesprächsführung.

Das vielfältige Aufgabengebiet stellt sicher, dass nahezu alle Talente bis zum Schluss nützlich bleiben. Das gilt insbesondere für passive Fähigkeiten, die sinnvolle Auswirkungen haben. Je höher zum Beispiel der »Sinnesschärfe«-Wert eines Helden ist, desto mehr von der Umgebung zeigt die Minikarte, vor allem auch Feindgruppen - ein großer Vorteil für die taktische Wegplanung. Mit steigendem »Wildnisleben«-Wert werden zusätzlich wertvollere Pflanzen auf der Minikarte markiert; die wiederum ermöglichen mächtigere Tränke, die ihrerseits besseres Alchimie-Wissen voraussetzen.

Viel zu bekämpfen

Wenn alles Reden, Schleichen und Rätseln nicht mehr weiterhilft, dann muss eben Gewalt zur Lösung des Problems führen. Aber Gewalt mit Köpfchen - denn die pausierbaren Echtzeit-Kämpfe im Stil von Baldur’s Gate und Neverwinter Nights setzten das komplexe DSA-Regelwerk detailgetreu um und protzen mit taktischer Tiefe.

In den Wäldern lauert durchaus mal ein kleineres Rudel von Wölfen - mit Hunger auf Abenteurer. In den Wäldern lauert durchaus mal ein kleineres Rudel von Wölfen - mit Hunger auf Abenteurer.

Ein paar Beispiele: Attacken von hinten können nicht verteidigt werden. Bogenschützen treffen kaum noch ein Ziel, sobald ein Gegner sie in den Nahkampf verwickelt. Jeder Schlag oder Stich kann eine Wunde verursachen, was sich empfindlich auf die Kampfwerte des Getroffenen auswirkt. Und selbstverständlich ist es eine erheblich bessere Idee, mit dem Kriegshammer auf ein Skelett einzuprügeln als mit dem Degen. Je nach Waffe können Ihre Nahkämpfer zudem Spezialfähigkeiten aktivieren, die sie zuvor allerdings erst bei Trainern lernen müssen, was Geld und Erfahrungspunkte kostet. Speer-Experten schädigen so mit dem »Befreiungsschlag« alle Feinde im Umkreis, Degen-Virtuosen umgehen per Finte die Parade des Feindes, und Axtkämpfer schleudern mit dem »Niederwerfen«-Angriff den gefährlichen Magier zu Boden, so dass er keine Sprüche mehr wirken kann.

Stichwort Magie: Jeder Zauber hat eine andere Reichweite, für einen Heilungsspruch müssen Sie etwa verflucht nahe ans Kampfgetümmel. Feuerbälle fliegen dagegen wunderbar weit, verbrennen aber auch die Verbündeten. Außerdem können Sie die Stärke von vielen Sprüchen bestimmen. Eine »Hilfreiche Tatze«-Beschwörung ruft auf Stufe 5 einen schwächlichen Wolf herbei, ab Stufe 15 einen mächtigen Geisterbären.

Viel zu verzaubern

Mächtige Zauber brauchen ein mächtiges Betätigungsfeld. Und Drakensang fährt nach der eingangs erwähnten Ratten-Warmlaufphase tatsächlich alles auf, was im Fantasy-Bestiarium Rang und Namen hat. Die Feinde unterscheiden sich dabei nicht nur im Haudrauf-Faktor, sondern auch in ihrer Kampfweise.

Nach rund sechs Spielstunden bekommen Sie Ihr eigenes Gutshaus in Ferdok samt Katze, Apfelbaum und Kräutergarten. Nach rund sechs Spielstunden bekommen Sie Ihr eigenes Gutshaus in Ferdok samt Katze, Apfelbaum und Kräutergarten.

Goblin-Banden bestehen etwa nicht nur aus Knüppelschwingern, sondern auch aus Bogenschützen und Schamanen. Harpyien fallen zwar schon nach kurzem Pfeilbeschuss vom Himmel, im Nahkampf reißen die scharfen Klauen der Vogelwesen dafür im Rekordtempo gefährliche Wunden. Je nach Gruppen- und Gegnerzusammensetzung müssen Sie deshalb andere taktische Entscheidungen treffen. Wer etwa Feuerelementaren ohne Brandsalben und nur mit Nahkämpfern gegenübertritt, bekommt ein verdammt heißes Problem. An einem Gefecht zu scheitern (was immer mal wieder passiert), ist selten frustrierend, sondern lädt im Gegenteil zum Knobeln ein: Wie passe ich meine Taktik an? Soll ich meine Gruppe anders zusammenstellen? Habe ich die passende Ausrüstung angelegt? Erfreulich häufig treffen Sie zudem auf besonders fiese Endgegner, die vor allem im letzten Spieldrittel teils beeindruckende Ausmaße annehmen. Das sind im wahrsten Sinne des Wortes gewaltige Herausforderungen, an denen Rollenspiel-Neulinge durchaus verzweifeln können, zumal sich der knackige Schwierigkeitsgrad nicht anpassen lässt. Erfahrene Abenteurer dürfen sich dagegen auf die spannendsten Taktikkämpfe der jüngeren Genre-Geschichte freuen.

Trotz aller Komplexität haben Sie die Kämpfe meist gut im Griff, da Sie alle benötigten Waffen, Fähigkeiten, Sprüche und Tränke auf Schnellzugriffs-Leisten im Stil von World of Warcraft legen können. Allerdings gibt’s auch hier ein paar Komfortmängel. So lässt sich die Kamera nicht frei bewegen, sondern ist immer an einen Charakter gebunden. Außerdem verschweigen die Leisten die Mana- beziehungsweise Ausdauerkosten von Zaubern und Fähigkeiten.

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