Unter Druck entstehen Diamanten, sagt man. Auf Gothic 2 trifft das zu: Der bis heute von vielen als bestes deutsches Rollenspiel aller Zeiten betrachtete Nachfolger wurde in gerade mal elf Monaten und unter höchst problematischen Umständen zusammengeklöppelt, wie wir in unserer Making-of-Serie zu Gothic enthüllten.
Während der interne Zusammenhalt im Piranha-Bytes-Team bröckelt und Publisher Jowood auf einen möglichst baldigen Release drängt, verwerfen die Macher ursprüngliche Pläne für ein Gothic 1.5 und denken den zweiten Teil größer, aber gleichzeitig auch konservativer. Für die Story greifen die Entwickler mit der Bedrohung durch die Drachen auf ein altes Fantasy-Klischee zurück, das spart Zeit.
Ein ähnliches Motiv dürfte hinter der Entscheidung stecken, die Gothic 2 letztlich so besonders machen wird. Denn durch einen einfachen Kniff gelingt Piranha Bytes etwas, das selbst heute viele Nachfolger nicht schaffen. Was das genau ist, erzähle ich euch jetzt.
Nichts ist wie früher, alles hat sich geändert
Gothic 2 fängt an wie ein ganz neues Abenteuer. Der Schläfer ist tot, der Held hat »drei Wochen unter Steinen geschlafen« und mit Khorinis steht eine bis dato unbekannte Spielwelt zum Erkunden bereit. Doch dann startet Kapitel 2: Im Auftrag von Paladin-Anführer Lord Hagen soll unser namenloser Held an den Ort zurückkehren, wo alles begann - das Minental.
Ein Pass durch die Berge, versteckt hinter den großen Bauernhöfen der Banditen, führt zurück zu dem vermaledeiten Ort, an dem ich 2001 so viel auf die Fresse bekommen habe - und so viel Spaß hatte wie in kaum einem anderen Rollenspiel zuvor.
Ganz anders erging es übrigens meinem geschätzten Kollegen Sascha Penzhorn mit Gothic 2. Aber das soll er euch mal lieber selbst schildern:
PLUS
11:19
»Gothic 2 hat mich gefrustet, ich mach jetzt Schluss!« - Zum ersten Mal gespielt
Der erste Anblick des vertrauten Gebiets ist ein Schock: Grau und leblos liegen die einst blühenden Wiesen vor mir, statt dichter grüner Bäume umgibt das Alte Lager ein Belagerungsring der Orks. Die Burg selbst ist in schlechtem Zustand, ein Turm ist eingestürzt, Brandflecken zeugen von einem Drachenangriff. Überall verbrannte Erde, die Bodentexturen sehen aus wie Asche.
Gefährliche Kreaturen tummeln sich auf den Wegen, Warane, Kampfhunde und natürlich die allgegenwärtigen Orks. Mir als schlecht gerüsteter Novize oder Waffenknecht, der gerade erst einer Gilde beigetreten ist, trotzen diese Gegner Respekt ab und das ist von den Entwicklern auch so gedacht: Das hier ist das Minental Kleiner, da kriegst du volles Pfund aufs Maul!
Wer zögert, den holen die Orks!
Einfach herrlich, wie Gothic 2 hier Rückbezüge auf den Vorgänger einbaut - nicht nur optisch oder von der Story her (»Hey Milten, alte Socke, was machst du denn hier?!«), sondern auch in Sachen Spieldesign. Denn ich kann die ganzen Orks zu diesem Zeitpunkt gar nicht besiegen, ich muss an ihnen vorbeirennen, den schrägen Balken an der Mauer hoch und rein in die Burg, bevor mich die Belagerer zerfleischen.
Wenn da mal nicht Erinnerungen an Teil 1 aufkommen, wo ich mich auch gedulden und mir jeden Lernpunkt vom Mund absparen musste, bis ich endlich Fieslingen wie Kirgo das dämliche Grinsen aus dem Gesicht prügeln konnte. Doch bis es in Gothic 2 soweit ist, führt mir die Rückkehr ins Minental erstmal die aussichtslose Situation der Paladine vor Augen, ach was: Es hämmert sie mir mit zentimeterlangen Nägeln in die Pupillen.
Ein Geniestreich, der Arbeit gespart hat
Natürlich kann man jetzt sagen: Piranha Bytes hat sich hier eine Menge Arbeit gespart. Und es stimmt ja auch, das Recycling der alten Minental-Map dürfte sicher auch in der kurzen Entwicklungszeit begründet liegen, zumal bei weitem nicht das komplette Areal von damals zugänglich ist. Aber genau dieser »trip down memory lane« gehört zu den stärksten Momenten von Gothic 2 und wäre ohne den Vorgänger nicht möglich gewesen.
Die Ingame-Karten zeigen: Das Minental hat in Gothic 2 (rechts) eine subtile Wandlung durchgemacht.
Wie effektiv die Rückkehr an bekannte Orte in Nachfolgerspielen sein kann, sollten Jahre später Bioshock (etwa im abschließenden Infinite-DLC Burial at Sea) und die Mass-Effect-Trilogie erneut unter Beweis stellen. Das sind jedoch nur ganz wenige Beispiele, wo die Entwickler von dieser Stärke auch tatsächlich effektiv Gebrauch machen. So wie wir entspannt aufseufzen, wenn wir mit Shepard auf die Citadel zurückkehren, so sind wir zurecht erschrocken, Diego, Gorn oder das Alte Lager nach dem Angriff der Drachen în erbärmlicher Verfassung wiederzusehen.
Durch Änderungen der Topografie, neuer Pfade im Vergleich zum Original oder durch Ork-Barrieren verstellter bekannter Wege fühlt sich das Minental bei aller Nostalgie gleichzeitig wieder unbekannt und gefährlich an. Die Drachen haben das Neue Lager in eine riesige Eisfläche verwandelt und überall lauern die mächtigen Echsenmenschen.
Denen lehrt ihr erst viel später bei einem neuerlichen Besuch das Fürchten, bewaffnet bis an die Zähne und aufgerüstet zur Kampfmaschine. Das ist dann der zweitbeste Moment von Gothic 2.

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