Er hat ein höheres Ziel
Trent Oster, Mitbegründer von BioWare und Beamdog
(Baldur's Gate-Serie samt Enhanced Editions, Neverwinter Nights)
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr schwer ist, einen guten Schurken zu erschaffen. Vor allem benötigt der Spieler Zeit mit dem Schurken, in der er eine Beziehung zu ihm aufbauen kann. Ich glaube, deswegen sind viele Videospielgegner ehemalige Mentoren, Kollegen oder Teammitglieder, denn so dient diese Beziehung gleich als Ausgangslage.
Ich denke außerdem, dass wir uns mit einem großartigen Schurken identifizieren können - in dem Sinne, dass ihre Motivation und das, was sie im Kontext dieser Motivation tun, nachvollziehbar wirkt. Persönlich mag ich tragische Schurken, die ihre alten Prinzipien und Pflichten hinter sich gelassen haben und zu dem geworden sind, das sie früher bekämpft haben. Die Verzweiflung, die es braucht, um einen Glauben zu zerschmettern und jemanden von etwas wegzutreiben, das ihm mal lieb und teuer, das ist für mich ein sehr mächtiger Gedanke.
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Eine weitere Eigenschaft eines guten Schurken ist eine vielschichtige Persönlichkeit, sodass sich dem Spieler in ihren gemeinsamen Momenten immer neue Facetten offenbaren. Jon Irenicus aus Baldur's Gate 2 ist ein fantastischer Schurke. Er verbringt viel Zeit mit dem Spieler und erscheint zunächst mysteriös, aber im Lauf der Story wird klar, dass er ein gebrochener Mann ist und am Ende versteht der Spieler seine tragische Geschichte und seine Beweggründe.
Ich glaube auch, dass ein guter Schurken nicht allein aus Eigeninteresse handelt. Viele der Antagonisten, die mir am besten gefallen, verfolgen ein höheres Ziel und versuchen, ein in ihren Augen massives Problem zu lösen. Die besten Schurken bringen mich immer ein wenig aus dem Gleichgewicht, während ich darüber nachdenke, wie selbst die besten Absichten komplett entgleisen können.
Er ist das dunkle Spiegelbild des Helden
Colin McComb, Creative Lead, inXile Entertainment
(Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera)
Ein Antagonist sollte mächtig, schlau und dem Spielercharakter immer einen oder zwei Schritte voraus sein. Er muss dem Spieler eine Herausforderung bieten, sodass der Spieler immer am Rande der Zwecklosigkeit tanzt, wenn er gegen den Schurken kämpft - andere, bessere Helden haben ihn schon zu bezwingen versucht und dabei versagt, und der Schurke ist nur stärker geworden. Zeige die Stärke des Schurken möglichst früh und lasse ihn unbesiegbar erscheinen.
Persönlich glaube ich, dass ein Schurke ein Spiegelbild des Spielercharakters sein sollte. Eine dunkle Reflektion, aber mit erkennbaren und nachvollziehbaren Eigenschaften. Der Schurke könnte in einer anderen Zeit der logische nächste Schritt auf dem Pfad des Helden sein - getrieben zum Erfolg um jeden Preis, ohne Rücksicht auf die Leben anderer, immer sicher, dass die eigenen Entscheidungen die richtigen für alle sind. Unter anderen Umständen könnten der Held und der Schurke sogar einige Gemeinsamkeiten finden. Der Pfad zur Seite des Antagonisten sollte eine stetige Versuchung sein.
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