»Wenn wir unseren Job gut machen, bekommt ihr da draußen nichts davon mit«, verrät uns Rob Gallerani, Gamedesigner von Diablo 2: Resurrected, im Interview. Er spricht gerade über die Gamepad-Bedienung, die komplett neu für das Remaster entwickelt wird. Denn hinter solchen Anpassungen steckt ein Ozean an Überlegungen und Detail-Herausforderungen, von denen wir nur dann etwas mitbekommen, wenn die Entwickler es vergeigen.
Die Gamepad-Bedienung funktioniert zum Beispiel konzeptionell komplett anders als die alte Diablo-Steuerung. Damals habt ihr mit der Maus ja streng genommen bloß indirekt Befehle gegeben: Paladin, geh bitte hierhin, nimm bitte diesen Gegenstand. Mit dem Gamepad kontrolliert ihr die Figur direkt. Was wiederum schwierig sein kann, wenn euer Totenbeschwörer genau an Stelle X eine Leiche wiederbeleben soll. Was früher ein simpler Cursorklick war, muss jetzt irgendwie mit Tastendruck so gelöst werden, dass es sich nicht träge oder langsam anfühlt. Denn Tempo ist bei Diablo wichtig.
Solche unsichtbaren Hürden sind spannende Fallstricke von Diablo 2: Resurrected - das wird im Interview häufiger deutlich. Eine weitere Herausforderung im Remaster sind beispielsweise Treppen.
Alle Fragen zu Diablo 2:
Wir haben die Diablo-Entwickler mit Fragen gelöchert und beantworten in unserem FAQ zu Diablo 2: Resurrected alle Fragen zu Release, Umfang, Änderungen, Gameplay, Systemanforderungen und, und, und. Schaut dort mal vorbei, wenn es noch Unklarheiten gibt, was Blizzard hier abliefern möchte.
Wie Diablo 2: Resurrected funktioniert
Diablo 2: Resurrected funktioniert technisch sehr interessant. Unter der Haube werkelt nämlich noch immer das alte 2D-Diablo aus dem Jahr 2000. Jede Gameplay-Berechnung des Spiels läuft über die alten Sprite-Grafiken - deshalb könnt ihr auch per Tastendruck jederzeit zwischen Remaster und alter Optik wechseln. Doch über dem alten Spiel liegt jetzt eine 3D-Engine, die alle Objekte in echtem 3D berechnet, für hübsche Effekte, Explosionen und Lichtstimmungen sorgt.
Klingt sinnvoll, doch es gibt einen Knackpunkt: Wie erklärt man einem 2D-Spiel, wie sich eine 3D-Treppe verhalten sollte? Rob Gallerani unterstreicht die Herausforderung:
"Das einzige, was wir nicht der 2D-Berechnung überlassen können, sind Kollisionen. Wenn ein Gegenstand auf den Boden fällt, dann müssen wir irgendwie sicherstellen, dass er auch wirklich ... naja ... auf den Boden fällt. Das alte Spiel funktionierte mit Sprites [also 2D-Grafiken, Anm. d. Red.]. Wenn du da in der Wüste unterwegs warst und ein riesiges Schwert dropt - wenn eine 2D-Grafik auf einer 2D-Oberfläche landet, dann ist das simpel. Du siehst alles. Objekt landet auf Fläche.
Aber in 3D mit dichtem Gras, Matschpfützen, welligen Dünen, Felsen, wenn dort ein Schwert auf dem Boden landet, hast du nur zwei Möglichkeiten: Du lässt das Item durch die Gegenstände durchclippen oder du musst den Gegenstand irgendwie drehen, physikalisch korrekt zwischen den Felsen landen lassen.
Beides können wir nicht machen. Das Schwert soll ja aussehen und sich verhalten wie die Sprites damals. Also müssen wir haufenweise Zusatzberechnungen in der 3D-Engine anstellen, nur damit das Schwert korrekt auf der Oberfläche landet. Treppen sind da ein echter Spaß, denn das alte 2D-Diablo musste nicht verstehen, wie eine Treppe funktioniert. Aber unser Spiel hat physikalische Höhenunterschiede."
Umgekehrt ist diese 3D-Berechnung aber eben notwendig, um die optische Finesse von Diablo 2: Resurrected sicherzustellen. Den Vergleich könnt ihr hier schön sehen:
Dass zum Beispiel Metallrüstungen das Licht auch metallisch reflektieren, funktioniert nur mit der richtigen 3D-Technologie. Falls ihr euch dafür interessiert: In unserer Plus-Analyse zu Diablo 2: Resurrected gehen wir genauer auf die Aussagen der Diablo-Entwickler ein - und stellen ein spannendes Umdenken fest.
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