Missions-CDs, so nannte GameStar früher Addons wie Lord of Destruction. Vielleicht war das die ehrlichere Bezeichnung. Klingt irgendwie weniger umfangreich wie eine Erweiterung, ist heute aber natürlich völlig veraltet, weil niemand mehr Spiele auf CDs ausliefert.
Ja, selbst das DVD-Laufwerk ist inzwischen nur noch eine ferne Erinnerung im Gedächtnis alter Säcke wie mir. Apropos Erinnerung: Wisst ihr noch, was für ein Akt (haha) es früher immer war, bei Diablo höhere Schwierigkeitsgrade oder neue Addon-Inhalte freizuspielen?
Ich erinnere mich - und bin froh, dass wir diese Zeiten mit Diablo 4 ein für alle mal hinter uns gelassen haben!
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Man könnte es Wiederspielwert nennen
Für Akt 5 (haha²) in Diablo 2: Lord of Destruction etwa musste ich mit den zwei neuen Klassen Druide oder Assassine nochmal ganz von vorn anfangen, um am Ende Oberbösewicht Baal zu stellen.
Selbst bei Diablo 3 war es noch nötig, die gesamte Kampagne mehrmals durchzuspielen, Zwischensequenzen und Story-Dialoge inklusive, nur um in den Albtraum-Modus und darüber hinaus zu wechseln.
Das war auch deshalb so nervig, weil es so wenige Zufallselemente gab und sich alles von Dungeon-Design bis Gegnerplatzierung fast 1:1 wiederholte. Erst Reaper of Souls brachte mehr prozedurale Generierung ins Spiel und eine wichtige Funktion für alle, die bei Diablo nach dem Story-Finale noch weiterspielen: den Abenteuermodus.
Zurück auf Start: Das Durchspielen alter Inhalte gehörte in Diablo schon immer zum guten Ton. Erst die Einführung neuer Zufallselemente und Komfortfunktionen in Reaper of Souls änderte daran etwas.
Bis zu diesem Zeitpunkt hielt es Blizzard für eine gute Idee, Spieler im Endgame mit dem Durchspielen der immer gleichen Inhalte auf die Folter zu spannen, nur um endlich das zu erleben, wonach sie dürsteten: dien von Story und Drumherum unbefleckte Jagd auf mehr Loot und höhere Paragon-Levels.
Natürlich ignorierten die Entwickler dabei die Tatsache, dass dieser ewig gleiche Trott ganz schön langweilig war. Daher fand die Einführung des Abenteuermodus (Spieler können nach einmaligem Stors-Abschluss frei durch alle Akte springen) und der Nephalem-Portale (Mini-Dungeons mit maximaler Belohnung) sowie der Kopfgelder dann auch so große Zustimmung unter Endgame-Fans.
Wo wir schon beim Endgame sind: Die finale Wertung für das jüngste Addon Vessel of Hatred lest ihr jetzt in unserem Test-Update mit Endgame-Einschätzung. Außerdem besprechen wir im Podcast den Test-Marathon und natürlich findet ihr weitere News, Guides und Kolumnen zum Thema auf GameStar.de:
Keine unnötigen Umwege mehr
Diablo 4 hat aus dieser Zeit die richtigen Lehren gezogen. Waren anfangs auch hier noch die höheren Schwierigeitsgrade an einen bestimmten Story-Dungeon nach der Hauptgeschichte gebunden, führte Blizzard nach Release schnell eine Funktion ein, um die Kampagne komplett zu überspringen.
Vessel of Hatred schließt da glücklicherweise an und macht den Einstieg in den neuen Akt und die frische Region Nahantu so simpel wie nur irgendmöglich: Zu Spielstart wähle ich einfach aus, welche Kampagne ich spielen möchte, erstelle mir einen neuen Charakter oder entscheide mich für einen alten - und spiele einfach los.
Das gilt sowohl für die fünf alten wie auch die neue Klasse des Spiritborn. Dank des gelungenen Level-Scalings gibt's keine blöden Momente der Marke »Ach, jetzt muss ich erst wieder die Kampagne durchspielen«.
Von Stufe 1 an bekomme ich das volle Addon-Erlebnis. Und wer vielleicht nach langer Pause zwischen dem Original-Release und der Veröffentlichung der Erweiterung (oder sollte ich sagen: Missions-CD?) doch nochmal zur ursprünglichen Geschichte zurückkehren will, dem steht diese Möglichkeit ebenfalls offen.
Na bitte, es geht doch, Blizzard: Den Spielern zur Abwechslung auch mal verschiedene Optionen zu geben und sie Inhalte aus Komfort überspringen zu lassen, ist kein Beinbruch. Es ist sogar ein sehr, sehr kluger Schachzug, über den aber nur die wenigsten sprechen. Eben deshalb, weil er eigentlich ein Nobrainer ist.
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