»Die Rollenspiele von heute sind episch, sie sind wundervoll, aber irgendwie sind sie auch ein bisschen weniger…oldschool«, so beginnt Brenda Brathwaite, die Macherin von klassischen Rollenspielen wie Wizardry, ihr Kickstarter-Video für Shaker(Shaker bei Kickstarter), ein altmodisches Fantasy-Rollenspiel vom kleinen Studio Loot Drop. Zusammen mit Tom Hall, der an der Gründung der Doom-Schmiede id Software beteiligt war und sich einen Namen gemacht hat als Designer des eigenwilligen Science-Fiction Abenteuers Anachronox, will Brathwaite wieder da anknüpfen wo Mitte der 90er Schluss war.
Stoffkarten und große Boxen, lange Geschichten und ausgedehnte Dialoge mit Nebencharakteren. Charakterwerte und Rundenkampf und Dungeons. Ein Oldschool-Rollenspiel eben für das immerhin 200.000 Dollar Spenden über Kickstarter zusammenkommen, bevor das Projekt unterbrochen wurde, um es nochmal neu auszurichten. Brathwaite und Hall sind nicht allein in ihrem Bestreben alte Videospielideen wiederzubeleben.
Seitdem Tim Schafer Anfang des Jahres mit seinem Double Fine Adventuredafür geworben hat, dem klassischen Point & Click Adventure wieder Leben einzuhauchen, kehren immer mehr legendäre Spielemacher zurück auf die Bildfläche. David Braben möchte die prägende Weltraumsimulation Elite mit Elite: Dangerouswieder auflegen (Elite: Dangerous bei Kickstarter), der Wing-Commander-Macher Chris Roberts mit Star Citizen(Star Citizen bei Kickstarter) wieder Raumschiffschlachten schlagen, Brian Fargo mit Wasteland 2(Wasteland 2 bei Kickstarter) einen Nachfolger zu seinem Proto-Fallout Wasteland produzieren, Gabriel-Knight-Erfindern Jane Jensen mit Moebius(Moebius bei Kickstarter) wieder Adventures machen.
Sie alle sammeln dafür Geld über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter und appellieren an die Nostalgie ihrer Fans und an die Bedeutung ihrer Namen für Videospiele. Und obwohl bis jetzt viele dieser Oldschool-Bestrebungen Erfolg und Zuspruch fanden, schwingt auch immer wieder die Frage mit: Warum eigentlich immer alte Ideen? Was macht sie so attraktiv für Macher und für Spieler und drehen wir uns damit nicht einfach im Kreis?
Für Brenda Brathwaite haben diese Kickstarter-Projekte wenig mit Nostalgie, dafür aber sehr viel mit dem Prozess des Spielemachens selbst zu tun. »Game Designer werden inspiriert von dem, was in einem Spiel hätte passieren können. Wir werden inspiriert von Dingen, die man in Spielen anders hätte machen können und von Elementen, die wir fantastisch finden«, erzählt Brathwaite, die vor kurzem den mindestens genauso bekannten Spielemacher John Romero heiratete. »Und ja, es gibt wirklich viele Designer, die gerade an ihren Kickstarter-Projekten arbeiten und viele von ihnen wollen ein Spiel machen, das an die Spiele erinnert, die sie bekannt gemacht haben oder die ihnen die meiste kreative Erfüllung gaben. Wir lieben es die Art Spiele zu machen, die wir auch mit Liebe spielen.«
Und genau an diesen Spielen hat es für namhafte Entwickler in den letzten zehn Jahren stark gemangelt. »Viele Spiele, die heute entwickelt werden, sind einfach nicht das, was Game Designer machen würden wenn sie freie Hand hätten«, erklärt Brathwaite. Zusammen mit Tom Hall und ihrem Studio Loot Drop hat sie Facebook-Games wie das vor kurzem eingestellte Ghost Recon Commander entwickelt.
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