Wir haben es in den letzten Monaten immer wieder gehört: In etlichen Unternehmen der Spielebranche kam es zu massenhaften Entlassungen, Studios wurden geschlossen und Spiele eingestellt. Auch die deutsche Industrie war davon betroffen - wie die Schließung von Piranha Bytes vor kurzem schmerzlich demonstrierte.
Und trotzdem bekommt man immer wieder mit, wie viel Umsatz der Markt macht und dass er stetig am wachsen ist. Wie passt das zusammen? In unserem DevPlay-Podcast, in dem sich Gäste aus der Branche zusammensetzen und uns Einblicke hinter die Kulissen der Spieleentwicklung geben, erklärt Jan Theysen (Creative Director bei King Art), wo die Einnahmen aus Spieleverkäufen eigentlich landen.
Für alle, die noch im gamesom-Fieber sind: In der letzten Folge ging es um die Kölner Messe und die Veränderungen des Spektakels in den letzten Jahren:
PLUS
23:19
DevPlay: Das große gamescom-Special 2024
Jan Theysen rechnet vor: Am Ende kommt nicht viel beim Entwickler an
Als Creative Director bei King Art (The Book of Unwritten Tales, Iron Harvest), das er 2000 mitgründete, hat Jan Theysen haufenweise Erfahrung mit dem Videospielgeschäft gemacht. In der aktuellen Folge von DevPlay erklärt er, wie die großen Summen der Spieleentwicklung zustande kommen, und wo genau sie eigentlich hinfließen.
Die komplette Folge hört ihr hier:
Gleich zu Beginn kommt die Frage auf, warum wir gleichzeitig einen wachsenden Spielemarkt haben und trotzdem riesige Entlassungs- und Schließungswellen über die Branche kommen. Jan Theysen beschreibt einen Faktor, der dafür mitverantwortlich ist:
Da gibt’s eine Menge verschiedener Aspekte: Einer davon ist sicherlich, dass Spieleentwicklung sehr teuer ist und sich Spiele dementsprechend sehr gut verkaufen müssen, um dieses Geld überhaupt wieder einzuspielen. Weil von dem Geld, was ihr Spieler bezahlt, natürlich erstmal sehr wenig bei den Entwicklern und auch den Publishern, die die Spiele finanziert haben, wirklich ankommt.
Vom Geldfluss bekommen Spielerinnen und Spieler wenig mit, wenn sie einkaufen. Als Beispiel nennt der Entwickler ein hypothetisches Spiel, dass ihr für 50 Euro auf Steam kauft. Davon gehen direkt große Teile ab, die am Ende nicht beim Studio ankommen:
Wenn man ein Spiel bei Steam kauft, sagen wir es kostet 50 Euro, dann geht erstmal Mehrwertsteuer ab, das sind schonmal 19 Prozent, je nachdem wo man ist. Sagen wir knapp 20 Prozent sind schonmal weg. Dann geht [ein weiterer Teil an] Steam ab - das sind nochmal 30 Prozent. Das heißt, von dem Geld bleibt erstmal nur die Hälfte überhaupt übrig.
Jan Theysen erklärt, dass auch Entwicklerstudio und Publisher sich die Einnahmen aufteilen. Wird das Spiel zusätzlich noch in einem anderen Land veröffentlicht, kommt ein weiterer Publisher dazu, der natürlich auch einen Teil des Umsatzes beansprucht. Mit dem, was dann übrig bleibt, müssen aber erst einmal Kosten abgedeckt werden.
Sagen wir, [Entwickler und Publisher haben] für ein mittelgroßes Spiel 10-15 Millionen Entwicklungskosten gehabt. Darauf kommen noch Marketingkosten und Produktionskosten, dann sind wir bei 20-25 Millionen. Wenn dann pro verkaufter Einheit 15-20 Euro am Ende wirklich ankommen, kann man sich relativ schnell ausrechnen, dass die erste Million oder anderthalb Millionen, die man verkauft, kein Geld machen. Das ist nur, um auf die schwarze Null zu kommen. [...]
Wie viele Spiele werden schon 2 oder 3 Millionen mal verkauft? Es gibt natürlich immer welche, aber das muss man erstmal hinkriegen.
So klingt eine Million zwar erst einmal nach viel Geld, aber dass das nur der Umsatz und nicht der Gewinn ist, setzt das Ganze in Relation. Am Ende ist die Entwicklung eines einzigen Spiels extrem teuer und mit einem hohen Risiko verbunden. Das kann Opfer fordern, wie wir in den letzten Monaten sehen konnten.
Was sind eure Gedanken zu den Zahlen? Seid ihr überrascht davon oder konntet ihr euch die Ausmaße schon denken? Erzählt es uns gerne in den Kommentaren!
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