Löcher in der Welt
Nichts von alledem, was in Cheydinhal passiert, hat mit der Aufgabe zu tun, die einen Gefangenen aus dem Kerker der Kaiserstadt zu Spielbeginn zum Hoffnungsträger eines bedrohten Landes gemacht hat.
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Herrscher Uriel Septim ist tot, erschlagen von Unbekannten. Kurz vor seiner Ermordung befreit uns der Herrscher aus unserem unterirdischen Kerker. Wir kämpfen um sein Leben, doch die Attentäter sind zu zahlreich. Der sterbende Herrscher drückt uns ein Amulett in die Hand und haucht eine Bitte: Wir mögen seinen unehelichen Sohn aufspüren.
Ohne Thronfolger steht Cyrodiil offen für eine Invasion des Daedra-Prinzen Mehrunes Dagon aus der Höllenwelt Oblivion, der schon jetzt immer mehr Löcher in die Barriere zwischen den Welten reißt. Und tatsächlich: Durch eine der glühenden Pforten, wir sehen es einige Tage später mit eigenen Augen, kam eine Armee und überrannte die Bergstadt Kvatch im Westen.
Eine ungeheure Macht hat die trutzigen Steinmauern zerrissen, die Spitze der Kathedrale liegt zerschmettert auf dem Marktplatz, ein blutroter Himmel spannt sich über die schwelenden Trümmer. Irgendwo zwischen den Überresten muss der Erbe dieses gewaltigen Reiches kauern - wenn er noch lebt. Dass genau so ein Tor auch hinter Cheydinhal aufgeleuchtet ist, das erfahren wir nur, wenn wir auf eigene Faust dorthin reisen, denn der Weg der Pflicht läuft von Kvatch nach Norden, nach Chorrol und Bruma. Niemand zwingt uns, ihm zu folgen; das Riesenreich Cyrodiil liegt völlig frei und unbeschränkt vor uns.
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