Update vom 14.4.2020: Micha hat die englische Version von Fallout 76: Wastelanders bereits komplett durchgespielt und sein Urteil hier ergänzt. Der eigentliche Test mit Wertung ist noch in Arbeit, dafür müssen wir Wastelanders erstmal im Live-Betrieb spielen, die deutsche Version checken und überprüfen, wie verbuggt das Spiel aktuell ist.
Meine Lieblingsmoment in der neuen Hauptstory von Fallout 76: Wastelanders? Nun, das war wohl die Sache mit den Gehirnen. Ich kann leider nicht spoilerfrei verraten, worum es geht; wer es dennoch wissen möchte, kann das Spoilerbild weiterschalten:
Auf Bethesdas Testserver konnte ich die Hauptstory von Wastelanders bereits komplett auf Englisch durchspielen, und muss sagen, dass sie vieles von dem erfüllt, was ich von einer würdigen Fallout-Auftragskette erwarte.
Zum Beispiel gibt es schräge Charaktere, etwa einen lebensmüden Ghul, der es einfach nicht schafft, sich umzubringen. Oder eine stumme Dame mit einem Halsband, das ihre Kehlkopfbewegungen in Sprache umwandelt. Wie beim Hund aus »Oben« (dem Pixar-Film mit dem Luftballon-Haus), nur dass das Halsband in Fallout 76 kompliziertere Worte grundsätzlich falsch versteht und zudem nicht jugendfreie Ausdrücke herausfiltert. Poop! Fornicate! Solche Moment sind Fallout pur - und ich erlebe in Fallout 76 jetzt mehrere davon.
Die Aufgaben folgen meist den aus Fallout 4 (und allen anderen Rollenspielen) bekannten Mustern: Ich gehe irgendwo hin, erschieße irgendwen oder hole irgendwas. Allerdings webt Wastelanders geschickt aus Fallout 76 bekannte Nebengeschichten ein (Was rumort da im Keller des Hornwright-Konzerns?) und ergänzt die Standard-Aufgaben um originelle Ideen wie eine Undercover-Mission in der Gladiatorenarena von Watoga sowie um neue Schauplätze. Unter anderem finde ich heraus, was sich unter dem satten Grün des Whitespring-Golfplatzes verbirgt.
Auch Entscheidungen darf ich treffen, die zwar nicht den Tiefgang eines Far Harbor erreichen - der Fallout 4-DLC erzählte die beste Fallout-Hauptgeschichte seit New Vegas -, aber immerhin den weiteren Verlauf der jeweiligen Quests beeinflussen. Und das gehört bei einem Rollenspiel auch einfach dazu. Fragt sich nur: Wie konsequent kann ein Online-Spiel wie Fallout 76 das überhaupt umsetzen?
So geht es weiter:
• Die neue Hauptstory: Ein Stück Fallout
• Fallout 76: Was sich ändert und was nicht
• Die neuen NPCs: Lügen zum Auftakt
• Das Quest-Hub: Westwärts zum Wayward
• Die Story-Quests: Schema F(allout) mit Sternchen
• Die Dialoge: Folgenschwere Attributs-Checks
• Die Haupt-Questlinie: Lücke bis Level 20
• Die Spielwelt: Neue NPCs, neue Begegnungen
• Die Fraktionen: Siedler vs. Raider
• Die Fraktions-Quests: Täglich Ruf sammeln
• Die Verbündeten: Gefährten mit Nebenquests
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Michael Graf arbeitet seit über 16 Jahren als GameStar-Redakteur und hat die Fallout-Serie mit Fallout 2 für sich entdeckt (Das erste Fallout fand er seinerzeit zu obskur, der Narr!). Seither hat er unzählige Wochen in Fallout 3, Fallout: New Vegas und Fallout 4 verbracht; was ihn im Allgemeinen am Endzeit-Setting und im Speziellen an Fallout reizt, erzählt er im GameStar-Podcast. Auch Fallout 76 hat er zeitweise ganz gerne gespielt - wohlgemerkt erst nach mehreren Patches! Und nach über 30 Stunden Wastelanders kann er sich auch nicht mehr vorstellen kann, ins alte Appalachia zurückzukehren.
Was hat Micha gespielt? Auf dem Testserver von Bethesda durfte er einen neuen Charakter erstellen, sich frei durch Fallout 76: Wastelanders bewegen und alle neuen Haupt- sowie Nebenquests spielen. Eigene Screenshots und Video durfte er auf dem Testserver nicht aufnehmen, das Bildmaterial in diesem Artikel stammt von Bethesda selbst.
Die neue Hauptstory: Ein Stück Fallout
Doch hier spüre ich eben auch, was Wastelanders in Sachen Story letztlich nachliefert: eine einzelne Auftragskette, aber kein Fallout 5, kein komplettes Singeplayer-Fallout. Das heißt, dass ich regelmäßig die Wahl habe zwischen mehreren Vorgehensweisen, die sich aber nicht auf den späteren Story-Verlauf auswirken können, weil es gar keinen späteren Story-Verlauf gibt.
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