Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 3: Far Cry 2 im Test - Tummelplatz für Wiederholungstäter

Kameraden-Aufträge

Im Halbdunkel des dichten Dschungels sind Gegner selbst auf kurze Distanz nur schwierig auszumachen. Im Halbdunkel des dichten Dschungels sind Gegner selbst auf kurze Distanz nur schwierig auszumachen.

Beißen Sie dennoch mal ins Gras, muss das nicht gleich Ihren Tod bedeuten. Waren Sie vorher in einem Ihrer Unterschlüpfe und haben dort mit Ihrem zweiten Kameraden geredet, steht der zur Rettung parat. In einer stets sehr cool inszenierten Szene holt der Sie wieder auf die Beine, verteidigt Sie gegen Feinde und drückt Ihnen eine Waffe in die Hand. Unterschlupf? Und wer sind diese Kameraden? Erklärung: Überall in der afrikanischen Landschaft stehen kleine Häuschen, die zwar eigentlich den örtlichen Milizen gehören, die Sie sich aber zueigen machen können, indem Sie einfach die Bewacher (zumeist zwei oder drei) umnieten. In den Häuschen dürfen Sie aufmunitionieren und zudem schlafen, sollten Sie eine Mission lieber bei Dunkelheit angehen wollen. Im Finsteren werden Sie nämlich deutlich seltener bemerkt.

An Kameraden (hauptsächlich die Charaktere, die das Spiel Ihnen zu Beginn zur Wahl stellt) kommen Sie noch leichter, die sind nämlich plötzlich einfach da. Gleich zu Beginn teilt Ihnen Far Cry 2 einen ersten Begleiter zu. Den retten Sie im Zuge eines Auftrags aus einer misslichen Lage, und schon ruft er sie dauernd übers Handy an. Nämlich immer, wenn APR oder UFLL Ihnen eine frische Mission zugeteilt haben. Der Kumpel will Sie dann in einem der Unterschlüpfe treffen, um Ihnen eine alternative Herangehensweise an den Job vorzuschlagen. Nehmen Sie an, addiert sich zum eigentlichen Hauptauftrag noch ein weiterer.

Flora wird, nachdem unser erster Kumpel bei einem Flugzeugabsturz ums Leben kommt, unsere beste Freundin. Flora wird, nachdem unser erster Kumpel bei einem Flugzeugabsturz ums Leben kommt, unsere beste Freundin.

Ein Beispiel: Die UFLL will das Gold des ehemaligen Königs. Sie sollen zum Lager brausen und die Barren klar zur Abholung machen. Das Handy bimmelt, Ihr Kamerad ist dran und bittet Sie um ein Treffen. Im Unterschlupf erklärt er Ihnen, dass der Sohn des Königs seinen Vater gerne beerben würde. Der Nebenauftrag ist also der Herrschermord. Sie machen sich auf den Weg zum Königssitz, schalten den Monarchen aus und entwenden seinen Siegelring. Damit geht's wieder zum Unterschlupf, um das Schmuckstück an den Sohnemann auszuhändigen.

Dann erst brettern Sie zum Gold. Klingt ganz gut und ist es auch, solange es was zu schießen gibt. Blöderweise bringt die Extra-Arbeit aber nichts. Ob Sie die Kollegen-Aufträge erfüllen oder nicht, ist völlig schnuppe, und Freundschaftspunkte zu den Gefährten anzuhäufen hat nur eine Konsequenz: dass Sie sich umso mehr ärgern, wenn der Kamerad irgendwann zwangsläufig das Zeitliche segnet.

3 von 7

nächste Seite


zu den Kommentaren (402)

Kommentare(402)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.