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Seite 5: Far Cry 2 im Test - Tummelplatz für Wiederholungstäter

Töten ohne Sinn

Spieler, die auch bei Shootern Wert auf Logik und eine Geschichte legen, werden mit Far Cry 2 ihre liebe Not haben. Zu Beginn ist noch alles klar: Der Schakal muss gestellt werden. Nur verlieren Sie das sehr schnell aus den Augen, denn nichts, was Sie tun, scheint Sie in irgendeiner Form näher an den Mann heranzubringen. Im Gegenteil: Der Waffenhändler ist über lange Zeit einfach kein Thema mehr. Zudem beißen die Anführer der Parteien UFLL und APR ins Gras, bevor Informationen fließen - nur, um bald durch neue Anführer ersetzt zu werden. Und das wiederholt sich noch mal, und dann noch mal.

Ein Gegner mit Hab-Acht-Gesichtsausdruck schleicht durchs Grün, weil er uns in der Nähe wähnt. Ein Gegner mit Hab-Acht-Gesichtsausdruck schleicht durchs Grün, weil er uns in der Nähe wähnt.

Ersatz ist ein großes Thema des Spiels: Tote Anführer werden durch neue ersetzt, tote Kameraden werden durch neue ersetzt, tote Wachen werden durch neue ersetzt. Eine erledigte Mission wird durch eine neue, sehr ähnliche ersetzt. Das Spiel gibt keinerlei spürbares Feedback, dass Ihre Taten irgendeine Auswirkung auf den Bürgerkrieg oder gar auf Ihre Suche nach dem Schakal haben. Letzterer taucht zwar wieder auf, erscheint allerdings plötzlich in anderem Licht, und das ohne erkennbaren Übergang.

Schöne Leere

Albern: Ihre Auftraggeber deklarieren die Missionen oft als Geheimaufträge. Damit rechtfertigt das Spiel, das beide Fraktionen ständig auf Sie schießen. Albern: Ihre Auftraggeber deklarieren die Missionen oft als Geheimaufträge. Damit rechtfertigt das Spiel, das beide Fraktionen ständig auf Sie schießen.

Ubisofts Afrika ist wunderschön. Savanne, Steppe, Wüste, Dschungel, das alles wechselt sich ab, ohne dabei gekünstelt zu wirken. Dazu addiert sich ein Wettersystem mit Regen und Sturm und ein dynamischer Tageswechsel. Lediglich das Leben in all seiner Pracht vermissen wir meist. Zwar hoppeln Zebras, Gnus und Wasserbüffel durchs Gebüsch, ab und an sieht man Hühner oder dann und wann eine Ziege, aber das war's auch schon mit Viecherei. Zivilisten treffen Sie lediglich, wenn sie die falschen Pässe abliefern.

Ansonsten gibt es nur die ständigen Wachposten und die Orte, zu denen die Missionen Sie führen. Wer sich abseits der Routen bewegt, entdeckt vielleicht eine Hütte, an der einer der 221 versteckten Diamantkoffer oder ein Tonband des Schakals wartet. Während die Koffer noch nützlich sind, weil Sie mit dem Inhalt neue Knarren und Verbesserungen wie größere Genauigkeit der Schießprügel finanzieren, dienen die Tonbänder rein der Atmosphäre.

Das Spiel führt Buch über Ihre Erfolge und verrät Ihnen, wie viel Sie schon gemeistert haben. Das Spiel führt Buch über Ihre Erfolge und verrät Ihnen, wie viel Sie schon gemeistert haben.

Apropos Ton: Toll ist die Sprachvielfalt. Ihre Gegner rufen nicht nur auf Deutsch Drohungen und Vergleichbares, sondern auch in fremden afrikanischen Zungen, Söldner reden Spanisch oder Russisch. Grundsätzlich haben wir allerdings den Eindruck, als seien die Sprechanimationen der wichtigen Personen nicht ans Deutsche angepasst worden, die Vertonungen klingen oft gehetzt. Ist jedoch nicht weiter tragisch, denn was gesagt wird, dürfte auch durch eine langsamere Gangart nicht viel Sinn ergeben.

Man wirft Ihnen Namen, Begebenheiten und Fakten vor die Füße, die sich nicht einordnen lassen, weil der Überbau einer logischen Geschichte fehlt. Einer der sinnvollsten Sätze in unserem ganzen Spielerlebnis dürfte ohnehin der von Flora gewesen sein. Zur Erinnerung: »Bring's hinter dich!« sagt sie. Doch Far Cry 2 will ja nicht auf die Frau hören.

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