Nach unserem Preview-Event hätten wir uns gerne noch die Zeit genommen, uns auf irgendeinen dicht bewachsenen Hügel in Hope County zu stellen und ausgiebig in die Ferne zu gähnen. Denn im Gegensatz zu seinen Vorgängern bietet Far Cry 5 zwar einige durchaus interessante Gameplay-Neuerungen, lässt uns aber trotzdem eher ermüdet in der Landschaft stehen.
Hinein ins Hinterland
Durften wir in Far Cry Primal mit Keule, Bogen und Säbelzahntiger durch die Steinzeit streifen, verschlägt es uns mit Far Cry 5 wieder in die Gegenwart. Im fiktiven US-Landstrich Hope County, Montana, müssen wir es diesmal mit einer religiösen Sekte aufnehmen, die vom scheinbar wahnsinnigen Fanatisten Joseph Seed angeführt wird.
Unsere Aufgabe als frisch gebackener Deputy: Seed unter die Erde bringen und Hope County von den Fängen seiner Sekte befreien. So weit, so bekannt. Doch wie spielt sich Far Cry 5 denn jetzt? Während unseres Anspieltermins hatten wir die Möglichkeit, rund zweieinhalb Stunden lang Open World-Luft schnuppern - nur um am Ende festzustellen, dass sich Far Cry 5 spielerisch kaum von seinen Vorgängern unterscheidet.
Das Böse in Far Cry 5 - Wahnsinn mit Methode (Plus-Content)
Im Westen wenig Neues
Joseph Seed muss also sterben. Und dieses ultimative Ziel erreichen wir auf den gleichen abgetretenen Wegen, auf denen wir bereits Vaas und Pagan Min aus Far Cry 3 und Far Cry 4 losgeworden sind. Will heißen: Wir klappern Storymissionen und Nebenaufträge in der Open World ab und müssen zusätzlich die serientypischen Lager von Feinden befreien, um Seeds Einfluss zu verringern und unseren eigenen Einfluss zu vergrößern.
Erneut entscheiden wir uns hier entweder für den Stealth-Ansatz, bei dem wir Gegner mit dem Fernglas markieren, mit Steinen ablenken und von hinten meucheln. Oder wir eröffnen einfach sofort das Feuer und nieten sie mit den Wummen unseres reichhaltigen Waffenarsenals um. Die Kämpfe verlaufen dabei exakt so wie in den Vorgängern. Das Gunplay ist das gleiche. Far Cry 5 bleibt eben Far Cry.
Daran ändert auch das neue "Guns for Hire"-Feature kaum etwas. Hierbei können wir jetzt KI-Begleiter rekrutieren und an unserer Seite kämpfen lassen. Viel aufregender werden die Kämpfe mit Partnern wie der Scharfschützin Grace oder dem Hund Boomer aber nicht, vielmehr werden sie dadurch eher einfacher.
Das Missionsdesign derersten paar Haupt- und Nebenaufträge, die wir während des Events gespielt haben, bleibt der altbekannten Far Cry-Formel ebenfalls treu. In einer Storymission müssen wir beispielsweise das Gefährt der Truckerin Mary May von den Kultisten zurückstehlen, indem wir eine bewachte Anlage säubern und in eine Garage einbrechen. In einer Nebenmission müssen wir dagegen eine Handvoll Geiseln von einer Schweinefarm befreien, die ebenfalls von schwer bewaffneten Kultisten nur so wimmelt.
Wirklich überzeugt sind wir in beiden Fällen nicht, weil wir ähnliche Aufträge bereits in den Vorgängern zuhauf erledigt haben. Es bleibt zu hoffen, dass zumindest die Missionen im späteren Storyverlauf mit einigen spielerischen Überraschungen auffahren, um die alte Far Cry-Leier etwas aufzulockern.
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