Seite 2: Far Cry New Dawn im Test - Wenn eine Schwäche zur Stärke wird

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Highlight: Expeditionen

In den knapp zwei Dutzend Haupt- und Nebenmissionen finden sich einige Aufträge, die diese Action-Tugenden ganz hervorragend in Szene setzen. Beispielsweise in einem unheimlich spannenden Gefängnisausbruch, in dem sich Schleich- und Baller-Spielweise mal wirklich unterscheiden. Oder bei den erwähnten feindlichen Festungen in der Open World, die sich in noch härteren Stufen und für noch mehr Beute wiederholen lassen.

Gefährten können Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Der Bazooka-Schütze hat keine Ahnung, wer hinter ihm steht. Gefährten können Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Der Bazooka-Schütze hat keine Ahnung, wer hinter ihm steht.

Außerdem gibt es sogenannte Expeditionen, die unsere Spielfigur an andere Schauplätze Amerikas treiben. Beispielsweise infiltrieren wir Alcatraz oder kämpfen uns durch einen alten Freizeitpark mitten in den Sümpfen des Deep South.

Diese weitläufigen Areale kommen ohne Open World aus und trumpfen stattdessen mal mit einer echten feindlichen Übermacht auf, die uns eher serien-untypisch tatsächlich dazu animieren, das Leveldesign zu verinnerlichen und strategisch zu denken. Oder richtig, richtig geschickt zu schießen. Die KI bewegt sich dabei auf einem Spektrum zwischen »Deckung suchend « und »ziemlich blöd«, hält uns für Shooter-Verhältnisse aber zweckmäßig auf Trab. Die Open World fällt hingegen deutlich, deutlich mauer aus.

Große Schwäche: Open World

Keine Frage, Hope County sieht selbst nach der Atombombe famos aus. Wie Far Cry 5 weiß auch New Dawn, Landschaften in Szene zu setzen (auch wenn die Animationen dafür ziemlich hölzern ausfallen). Doch gerade im Vergleich zu Assassin's Creed: Origins und Odyssey fängt das neue Far Cry viel weniger mit all der Fläche an. Abseits der zehn wirklich gelungenen Festungen sucht man in den meisten Hotspots der Karte buchstäblich Schrott.

Mit dem Heli reisen wir zu fernen Expeditionen. Fluggeräte spielen in New Dawn aber quasi keine Rolle. Mit dem Heli reisen wir zu fernen Expeditionen. Fluggeräte spielen in New Dawn aber quasi keine Rolle.

Hier gibt's drei Klebebänder zu finden, dort ein paar Spulen. Man klappert Location für Location ab, doch abseits von drei oder vier feindlichen Hanseln oder gelegentlichen Tanklaster-Überfällen findet man selten was Spannendes zu tun. Ja, der erwähnte Nostalgie-Bonus sorgt dafür, dass man sich die Örtlichkeiten trotzdem gerne anschaut.

Doch rein spielmechanisch hat sich ein Odyssey spürbar mehr bemüht, all die Fragezeichen auf der Karte mit coolen Beschäftigungen oder zumindest lohnenden Schätzen wie Waffen oder Equipment zu unterfüttern. New Dawn bietet hier durchaus Positiv-Beispiele: Die gelegentlichen Schatzjagden, in denen man Köpfchen braucht, Rätsel löst und unterhaltsamen Schnitzeljagden folgt, machen ordentlich Laune. Nur gibt es davon viel zu wenig.

Dass man nach ein paar Spielstunde ohnehin viel zu viel Krams in der Tasche hat, macht die Jagd nach Klebebändern außerdem nicht gerade motivierender.

Spürbar entschlackt

Generell fühlt sich New Dawn in vielen Punkten wie eine kompaktere Variante von Far Cry 5 an. Die Spielzeit fällt kürzer aus, es gibt weniger Missionen, nach zehn Stunden habt ihr eigentlich jede Ecke von Hope County zumindest einmal gesehen. Der Flugzeug-Schwerpunkt des Vorgängers fehlt fast komplett, außerdem finden sich neben den erwähnten Highlight-Missionen auch einige bestenfalls routinierte Aufträge, die eher wie warme Aufgüsse anfühlen.

Orte wie diese Bliss-Wasseranlage kennt man aus dem Vorgänger. Jetzt dient sie Hurks Cousin als Unterschlupf. Orte wie diese Bliss-Wasseranlage kennt man aus dem Vorgänger. Jetzt dient sie Hurks Cousin als Unterschlupf.

Auch unter der Haube wurde entschlackt: Ihr könnt immer noch einen von insgesamt acht Gefährten an eure Seite rufen, allerdings entfällt das Guns-For-Hire-System, mit dem man zufällig erstellte Soldaten in der Open World rekrutieren konnte. Sei's drum, die verbleibenden Begleiter haben dafür größtenteils interessante Fähigkeiten und Persönlichkeiten, auch wenn wir die meiste Zeit mit Hund Timber verbracht haben. Das Kerlchen spürt nämlich Sammelgegenstände auf, was die Jagd nach Klebebändern weniger monoton macht.

Außerdem dürft ihr Waffenaufsätze nicht mehr einzeln aus- oder abwählen. Stattdessen schaltet man neue Knarren als festes Gesamtpaket frei: Eine MP5 hat immer einen Schalldämpfer, die legendäre Assault Rifle indes immer ein ACOG-Visier. Kein großes Ding, mehr Spielraum wäre uns aber lieber.

Und zu guter Letzt gestaltet sich auch der Freischaltkrams sehr aufgeräumt: Ein paar Fähigkeiten wie Takedowns, Schlösserknacken oder zusätzliche Waffen-Slots sind sehr, sehr nützlich, andere hingegen komplett überflüssig.

Scharfschützin Nana ist eine ziemlich exzentrische Gefährtin. Aber lange nicht die abgedrehteste. Scharfschützin Nana ist eine ziemlich exzentrische Gefährtin. Aber lange nicht die abgedrehteste.

Analog dazu müsst ihr in eurer Basis dringend die Schnellreise, mehr Gesundheit, besseres Waffen-Crafting und Co. freischalten, zusätzliche Arzneien oder Sprengmunitions-Möglichkeiten kann man sich hingegen schenken. Da haben wir schon bessere Skilltrees erlebt, aber auch schon deutlich schlechtere.

Für wen lohnt sich Far Cry New Dawn?

Man sollte sich von diesen Verkürzungen nicht in die Irre führen lassen. Kompakt bedeutet ja nicht automatisch »schlecht«. Im Kern bleibt Far Cry New Dawn ein wirklich motivierender und unterhaltsamer Singleplayer-Shooter für all die Leute, die am Vorgänger vor allem die hitzigen Gefechte mochten. Generell bleibt das Spiel in jeder Pore der Far-Cry-Formel treu,echte Innovationen sucht man vergeblichund andere Titel holen deutlich mehr verrückte Ideen aus dem Endzeit-Szenario raus.

Das ganze Crafting-Drumherum fällt deutlich weniger ins Gewicht, als man anfänglich denkt. Wer mit Far Cry 5 viel Spaß hatte, findet hier das notwendige Schlusskapitel für dessen Geschichte. Und als Bonus unzählige Anspielungen oder eben direkte Verbindungen.

Man darf hier in puncto Umfang allerdings kein Open-World-Epos der Marke Ghost Recon: Wildlands erwarten. Im Gegenteil: In weniger als 15 Stunden waren wir mit der Hauptgeschichte und recht vielen Nebenbeschäftigungen durch. Das kann auch mal erfrischend sein, und New Dawn bietet durchaus mehr als billiges Recycling, man sollte sich aber trotzdem darüber im Klaren sein, was man für seine 45 Euro bekommt. Und was nicht.

Fahrzeuge spielen eine untergeordnete Rolle, eignen sich aber für schnelle Trips von A nach B. Oder für die Treibjagd. Fahrzeuge spielen eine untergeordnete Rolle, eignen sich aber für schnelle Trips von A nach B. Oder für die Treibjagd.

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