Seite 2: Final Fantasy 16 gespielt: Wie gut klappt der Wandel zum düsteren Action-RPG?

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Die Welt: mal Schlauch, mal Open World

Die große, offene Welt ist eines der definierenden Elemente vieler moderner Rollenspiele: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Skyrim – alle überlassen es den Personen am Gamepad oder Keyboard, in welche Richtung sie gehen und was sie dort mit ihrer Zeit anfangen möchten. Final Fantasy hat in der Vergangenheit auch immer wieder den kleinen Zeh in die große offene See gesteckt, speziell in Teil 15.

Schlauch-Level Schlauch-Level
Open World Open World

Final Fantasy 16 wechselt regelmäßig zwischen linearen Story-Abschnitten und verhältnismäßig offenen Landschaften mit freier Erkundung.

Nummer 16 kurbelt die Ambitionen wieder etwas zurück und präsentiert eine interessante Mischung: Der Beginn des Spiels ist sehr linear. Man hangelt sich von Missionsmarker zu Missionsmarker, genießt die vielen, vielen Echtzeit-Cutscenes zwischendurch, kämpft hier, kämpft da und schaut dann noch mehr Cutscenes. Nein, ernsthaft, es gibt wirklich verdammt viele dieser Filmszenen.

Erst im späteren Spielverlauf ändert sich diese Vorgehensweise: Die Welt öffnet sich zu einem bestimmten Grad, man läuft entspannt durch Wälder und über Wiesen, und trifft auf NPCs. Die sind nicht nur für ein Schwätzchen zu haben, sondern wollen einem auch kleinere und größere Aufträge aufdrücken, die man annehmen oder es lassen kann.

Im offeneren Teil des Spiels warten viele Nebenaufgaben, die man annehmen kann, aber nicht muss. Im offeneren Teil des Spiels warten viele Nebenaufgaben, die man annehmen kann, aber nicht muss.

Die durch die Erfüllung solcher Quests sowie durch gemeisterte Kämpfe erhaltene Währung (»Gil«) darf in herumstehenden Geschäften in neue Schwerter, Rüstungen oder nützliche Materialien investiert werden. Außerdem ist die Welt voller Tiere, die einen solange ignorieren, bis man sie selbst angreift: Großhörner, Killerbienen, Riesenechsen oder Lehmkrebse leisten erstaunlich viel Widerstand, geben im Erfolgsfall aber auch gute Mengen an Loot und Erfahrungspunkten. Der Levelaufstieg erfolgt automatisch, aber verdiente Fähigkeitspunkte dürfen in frische Kampfkombos, Gegnerprovokationen oder Magieverbesserungen investiert werden.

Die Traditionen: Monster, Gefährten und viel Drama

Während man in der offenen Welt in aller Regel selbst entscheiden darf, ob man einen Kampf bestreitet oder nicht, sind diese im lineareren Teil von Final Fantasy 16 normalerweise Teil des Missionsdesigns und daher unumgänglich: Kleine Goblins, große Goblins, eine riesige Mischung aus Tentakeln und Zähnen namens »Morbol«, blitzfreudige Magier, kaiserliche Legionäre in dicker Rüstung oder auch mal ein albern benannter, dafür aber umso schlagkräftigerer »Dragoon der Blendenden Morgenröte« sorgen dafür, dass einem das Kampfsystem schnell in Fleisch und Blut übergeht.

Die Feinde verfügen über zwei Energiebalken: einen für die Lebensenergie und einen für den Kampfeswillen. Landet man mehrere erfolgreiche Kombos hintereinander, ist der gegnerische Wille für einen kurzen Moment gebrochen – was ihr natürlich nutzen solltet, um sie mit so vielen Attacken wie nur möglich einzudecken, während sich der Willensbalken automatisch wieder auffüllt.

Die Handlung ist laut den Entwicklern mit voller Absicht düsterer und ernsthafterer als in früheren Abenteuern. Die Handlung ist laut den Entwicklern mit voller Absicht düsterer und ernsthafterer als in früheren Abenteuern.

Das müsst ihr außerdem nur selten allein machen, da Clive (oder eine der anderen Figuren, die ihr im Laufe des Abenteuers steuern dürft) normalerweise in der Gruppe unterwegs ist. Die Kolleginnen und Kollegen kämpfen vollautomatisch und sehr kompetent mit – aber wenn man mit der Final-Fantasy-Historie vertraut ist, sollte man sich vermutlich besser nicht zu sehr an einzelne Nasen gewöhnen.

Generell versprechen die Entwickler eine eher ernsthaftere und gelegentlich auch düstere Handlung. Naoki Yoshida formuliert es so:

Indem wir die dunkle Seite zeigen, betonen wir auch das Licht. Das zeigt, dass es immer einen Ausweg aus der Dunkelheit gibt, einen Grund zur Hoffnung gibt. Wenn die Spieler am Ende des Abenteuers angekommen sind, werden sie das hoffentlich auch so sehen.

Die Optik: Alles explodiert, aber die Frisur sitzt

Bis dahin müssen vor allem die übergroßen Bosse aus dem Weg geräumt werden: Wie das monströse Greifenwesen namens »Garuda«, Eikon von Benedikta Harman, das auf Windkräfte setzt und folgerichtig während des Gefechts die ganze Umgebung in heftige Stürme taucht. Oder der bereits mehrfach erwähnten Begrüßungskampf, bei dem Phönix und Ifrit gegeneinander antreten, und den Bildschirm in ein pausenloses Gewitter aus Blitzen, Feuerbällen und schierer Zerstörung tauchen.

Die Kämpfe sind serientypisch sensationell und effektgeladen inszeniert. Die Kämpfe sind serientypisch sensationell und effektgeladen inszeniert.

In seinem Herzen ist gerade dieser Kampf zwar nicht viel mehr als eine Ansammlung von Quick Time Reactions, aber die Inszenierung ist schlicht atemberaubend. Laut Naoki Yoshida und Hiroshi Minagawa soll Final Fantasy 16 bitte auf einem sehr großen Bildschirm mit möglichst dickem Soundsystem dran gespielt werden, wenn möglich. Das hat schon seinen Grund.

Das Spiel erscheint zuerst auf der PlayStation 5. Eine PC-Version ist zwar versprochen, folgt aber erst irgendwann später. Und in jedem Fall muss man sagen: Das Ding sieht echt gut aus! An einzelnen Aspekten kann man natürlich herummosern, wie den eher wächsernen Gesichtern der Figuren, den JPRG-typisch albernen Frisuren, denen auch die härteste Schlacht kein Haar krümmt oder der Tatsache, dass hier auch die älteren Generationen aussehen, als hätten sie gerade erst ihr Abitur bestanden.

Die Geschichte wird sehr aufwändig präsentiert. Insgesamt warten etwa elf Stunden an Echtzeit-Cutscenes. Die Geschichte wird sehr aufwändig präsentiert. Insgesamt warten etwa elf Stunden an Echtzeit-Cutscenes.

Aber das ganze Drumherum ist schon ganz schön super. Speziell die Effekte-Abteilung des Entwicklungsteams hat sich eine Gehaltserhöhung redlich verdient! Es gibt de facto keine Ladezeiten, die Szenarien gehen fließend ineinander über, die Menge an Echtzeit-Cutscenes macht einem »Der Herr der Ringe«-Marathon Konkurrenz.

Nur an der Stabilität der Framerate, die in den Krachbumm-reicheren Momenten spürbar sinkt, muss noch gearbeitet werden. Aber wie heißt es so schön im NDA, das wir für das Anspielevent unterzeichnen mussten?

Dies ist eine spezielle Version, die den Medien zugänglich gemacht wurde. Der Inhalt kann von der endgültigen Version abweichen.

Link zum Podcast-Inhalt

2 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (57)

Kommentare(55)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.