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Seite 3: Godfall im Test: Das neue Anthem

Weniger Story als Diablo 1

Spätestens nach 10 Stunden habt ihr also den Großteil von Godfalls Mechaniken und Inhalten gesehen, ab da kommt fast nur noch Recycling - und die Motivation geht in den Keller. Auch hier also genau die Kurve, die wir bei Anthem erlebt haben. Und genau wie Anthem schafft es Godfall auch nicht, uns dafür vielleicht mit einer spannenden Story bei der Stange zu halten.

Im Gegenteil, es hat die schlechteste Story, die ich je in einem Lootspiel erlebt habe, seit… naja, seit Realms of Ancient War. Einem absoluten Rohrkrepierer von einem Diablo-Klon, den ich als erstes Spiel meiner Karriere für GameStar getestet habe. Habt ihr noch nie von gehört? Na eben.

Dabei macht das fantastische Godfall-Renderintro echt Hoffnung auf eine starke Geschichte: Es präsentiert eine weitläufige Fantasy-Welt und einen epischen Konflikt zwischen den beiden Brüdern Orin und Macros. Die kämpften mal Seite an Seite, bis Macros Orin verriet und sich selbst zum Gott aufschwingen wollte. Nur… von dieser Intro-Epik bleibt im Spiel nichts übrig. Also wirklich gar nichts.

Die komplette Story findet weitgehend in einem Zimmer statt: Unserem Sanktums-Hub, wo wir als Orin unseren Widerstand gegen Macros planen. Darin sprechen wir mit genau zwei Figuren: Dem Sanktum selbst, das als Missionsgeber fungiert, und unserem Schmied, der die ganze Geschichte über kein einziges interessantes Wort zu sagen hat. Das Spiel hat nicht mal 5 Minuten an Dialogen oder Cutscenes, die außerhalb dieses einen Zimmers und mit irgendwelchen anderen Figuren stattfinden.

In der allerersten Ingame-Cutscene hat Orin noch zwei weitere Ritter an seiner Seite, die danach aber einfach kommentarlos… verschwinden. Einer taucht nach 14 Stunden nochmal für eine Cutscene auf, die andere nie wieder. Dabei sind die zwei sogar auf dem Cover! Und im Rendertrailer! Wie bei den Welten drängt sich der Eindruck auf, dass mal mehr Story geplant war, aber entweder Zeit oder Geld dafür ausging.

Orins Gefolgsfrau Ravenna schwört ihm zu Spielbeginn die Treue - und taucht dann nie wieder auf. Orins Gefolgsfrau Ravenna schwört ihm zu Spielbeginn die Treue - und taucht dann nie wieder auf.

Etwas mehr Tiefgang gibt's in den unvertonten Kodex-Einträgen - auch wieder ein Weg, auf dem schon Anthem versucht hat, seiner Welt mehr Substanz zu geben, und der hier genauso scheitert wie damals. Godfall gibt sich so wenig Mühe, uns seine Welt und Figuren näherzubringen, dass Macros die ganze Scharade von mir aus hochjagen könnte. Wir erfahren ja nicht mal je, wie Orin oder Macros hinter ihren Masken überhaupt aussehen - und hören Macros, den Endboss, erst im letzten Kampf überhaupt mal sprechen! Meine Vermutung dazu: Gesichtsanimationen und Sprecher sind teuer und das Budget war halt knapp.

So hat Godfall letztlich weniger Story als Diablo 1: Ein Spaziergang durch Tristram und ein Plausch mit Cain hatten mehr Gehalt als Godfalls komplette Welt. Nicht ohne Grund liegt Tristram uns Action-Rollenspielern heute noch am Herzen. Und ja, ich weiß, Lootspiele brauchen nicht unbedingt eine gute Story - aber ganz ehrlich, dieses Argument zählt spätestens seit Borderlands 2 einfach nicht mehr. Das hat bewiesen, dass sich Lootgrind sehr wohl mit einer absolut brillanten Story verheiraten lässt - und gezeigt, wie er davon profitiert.

Fast die komplette Story wird in diesem Zimmer in Dialogen mit diesen Pappnasen erzählt. Fast die komplette Story wird in diesem Zimmer in Dialogen mit diesen Pappnasen erzählt.

Das Endgame, wo der Spaß endet

Habt ihr die Story durch, schaltet ihr das Endgame frei - was erstmal daraus besteht, jeden Boss aus der Kampagne nochmal zu machen. Und zwar zweimal. Das sind die Traumsteine: Neun Mini-Missionsketten, an deren Ende immer ein bekannter Hauptboss wartet. Oder, weil wir die ja wirklich noch nicht genug recycelt haben, die komplette Miniboss-Riege aus einem der drei Gebiete, die ihr einen nach dem anderen nochmal erledigen müsst. Und all das wie gesagt zweimal: Ihr spielt die neun erhabenen Traumsteine für Maximalstufe 50 und ab da dann die hochstufigeren aufgestiegenen Traumsteine - die aber spielmechanisch weitgehend identisch sind.

Der Fairness halber versuchen die Entwickler zumindest, ein wenig was neues reinzubringen: Vor jedem Traumstein-Endboss absolviert ihr ein paar normale Missionen, um euch vorzubereiten. Ihr wählt dabei immer aus einer von zweien aus und deckt damit einerseits Buffs und Mali für den Boss auf und sucht euch euch eigene Boni aus. Was ganz nett sein kann: Vielleicht ist der Boss verwundbar gegen Feuer und wir stapeln Feuerboni für unsere Feuerwaffe - aber letztlich sind das eben auch nur Zahlenboni, die das Gameplay nicht grundlegend verändern.

Und bedenkt: Das sind alles Bosse und Missionen, die sich schon während der Kampagne ziemlich abgenutzt haben. Denn alle Traumstein-Missionen sind bekannte Inhalte. Die Entwickler haben sich so wenig Mühe gegeben, sie aufzufrischen, dass in der ersten Story-Mission selbst in der Traumstein-Fassung sogar noch die Tutorials drin sind. Als würden wir sie zum ersten Mal spielen!

Genau falsch: In den Laserstrahl von Solaris sollten wir besser nicht reingrätschen. Genau falsch: In den Laserstrahl von Solaris sollten wir besser nicht reingrätschen.

Geschmackssache dürfte die eine echte Gameplay-Neuerung sein: Einige Bosse wie der aufgestiegene Solaris hier bringen tatsächlich frische Mechaniken mit und machen damit einen fast schon bizarren Schwierigkeits-Sprung. Für meinen Geschmack haben's die Entwickler hier etwas übertrieben: Manche Traumstein-Bosse ballern uns derart unaufhörlich zu, dass wir fast nur noch am Ausweichen sind - dabei ist die Stärke von Godfall bis dahin ja eigentlich sein flüssiges und aggressives Kampfsystem. Aber das Hauptproblem der Traumsteine ist, dass sie einfach zu wenig neues bieten - sie setzen komplett auf Inhalte, die sich davor schon abgenutzt hatten.

Turm der Tristesse

Auch die zweite große Endgame-Aktivität, der Turm der Prüfungen, fällt arg eintönig aus: Wir fahren Stockwerk um Stockwerk nach oben und besiegen Gegnerwellen, um zu sehen, wie weit wir kommen. In Zeit-Prüfungen verdienen wir Schlüssel, dann wählen wir eine von mehreren Belohnungstüren, deren Symbole teils komplett undurchschaubar sind, erledigen noch ein paar Gegner, und suchen uns je nach Tür einen Buff aus oder schließen mit unseren Schlüsseln Beutetruhen auf. Und dann wieder von vorne, solang wir eben durchhalten.

Eigentlich ist das ja ganz nett, es macht ja Spaß, sich in Godfall durch Gegnerwellen zu metzeln. Aber es ist auch nichts wirklich neues, den Turm erlebten wir während der Kampagne nämlich auch schon mehrfach. Ach ja, und auch hier warten natürlich wieder die gleichen Bosse. Godfall hätte dringend eine völlig neuartige Endgame-Herausforderung gebraucht: Einen Raid oder zumindest sowas die Destinys Strikes vielleicht! Selbst Diablos Nephalemportale punkten zumindest mit vielfältigen zufallsgenerierten Levels. Das Endgame tut hier zu wenig, dem Spiel tatsächlich frische Spannung einzuhauchen.

Im Turm der Prüfung kassieren wir mehr Truhenschlüssel, je schneller wir unsere Feinde erledigen - allerdings ist der den Aufwand oft nicht wert. Im Turm der Prüfung kassieren wir mehr Truhenschlüssel, je schneller wir unsere Feinde erledigen - allerdings ist der den Aufwand oft nicht wert.

Und dann auch noch Bugs

Und ich wünschte echt, damit hätte ich jetzt genug schlechtes über Godfall gesagt - aber ich muss auch noch die Bugs ansprechen. Vor allem die Minibosse haben ein recht bizarres Problem: Ich hab keine Ahnung, wie schwer sie wirklich sein sollen. Wenn man stirbt, ist es nämlich völliger Zufall, ob sie für den Respawn ihr Leben regenerieren. Weil es keine Strafe fürs Sterben gibt und Bosse manchmal verletzt bleiben, kann man sich dann einfach durch den Kampf durchsterben - selbst wenn man wie ich kompletten Mist zusammenspielt.

Das ist aber nicht die Regel: Manchmal erlebte ich sogar im gleichen Gefecht, dass der gleiche Boss sich manchmal regenerierte und manchmal nicht. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das theoretisch weniger problematisch, weil da hat man nur drei Leben - aber die zählt er nicht korrekt und wirft einen manchmal schon beim zweiten Tod zurück ins Lager. Ein anderes Mal heilte sich ein Boss komplett, weil ich für ein paar Sekunden aus seiner Arena stolperte.

Und wieder ein anderer kam mir aus seiner Arena entgegen - aber das Missionsziel sprang erst auf Töte ihn, nachdem ich ihn schon erledigt hatte und die Arena betrat. Einzige Lösung: Missionsneustart. Auf Reddit berichten User von weiteren Bugs wie Items, deren Werte beim Upgrade nicht korrekt verbessert werden, die erlebte ich aber nicht selbst.

Godfall - Launch-Trailer zeigt noch einmal deftiges Geschnetzel 1:53 Godfall - Launch-Trailer zeigt noch einmal deftiges Geschnetzel

Ein Spiel zum Fallenlassen

Und ganz ehrlich: Das werde ich auch nicht mehr, denn ich hab einfach keine Lust mehr auf Godfall. Ich war lange nicht mehr so enttäuscht von einem Spiel. Denn das Grund-Gameplay machte mir in den ersten Stunden so viel Spaß! Aber im Endgame ist davon kaum mehr was übrig.

Nun wäre es theoretisch möglich, auf dieser Basis aufzubauen und ein besseres Spiel um den wirklich soliden Gameplay-Kern zu bauen. So wie Bioware es ja mit Anthem auch gerade versucht. Aber seien wir realistisch: Godfall hat dafür nicht genügend Hype, keinen ausreichend großen Namen. Und in seinem aktuellen Release-Zustand wird es nie im Leben erfolgreich genug sein, diese Arbeit zu rechtfertigen.

Zumal es nicht mal ein Service Game sein soll, also keine Seasons oder ähnliches hat. Zwar ist noch eine Erweiterung für 2021 angekündigt, aber mein Verdacht wäre, dass das Spiel danach in der Versenkung verschwinden wird. Ich jedenfalls werde Godfall erst mal fallen lassen.

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