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Seite 2: Gods Will Fall im Test: So lange gut, bis ihr Pech habt

Die Boss-Reihenfolge ist entscheidend

Die Gottheiten bleiben in jedem Durchgang dieselben, aber der Schwierigkeitsgrad der Dungeons wird zu Beginn eines neuen Spielstands zufällig verteilt. In einem Gebiet finden wir beispielsweise Schmiedeöfen, die unsere lausigen Startwaffen verbessern können. Dieser Dungeon ist jedoch nicht immer der beste erste Anlaufpunkt, denn ob die Gegner dort schwer oder leicht sind, lässt sich erst nach dem Betreten des Levels erkennen.

Die Karte und die Bosse bleiben bei jedem Durchgang gleich, nur ihr Schwierigkeitsgrad variiert, so dass es keine eindeutig beste Reihenfolge gibt. Die Karte und die Bosse bleiben bei jedem Durchgang gleich, nur ihr Schwierigkeitsgrad variiert, so dass es keine eindeutig beste Reihenfolge gibt.

Erwischen wir eine schwere Variante der Mine, ist es daher sinnvoller, den aktuellen Krieger erst mal seinem Schicksal zu überlassen und stattdessen unser Glück erst im Nachbar-Dungeon zu versuchen. Denn dort finden sich dann vielleicht magische Säulen, die den Charakteren neue Talente verleihen. So erlernt unser Kelte zum Beispiel, dass er mehr Schaden austeilt, solange er unverletzt ist. Oder er kann geworfene Waffen in der Luft fangen. So gestärkt können wir dann für eine Rettungsaktion zum ursprünglichen Dungeon zurückkehren.

Herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Insel-Gottheiten am besten anzugehen sind, erhöht die Varianz und den Wiederspielwert, da es keinen festgelegten Idealweg gibt. Je nach Schwierigkeitsgrad variieren auch die Feindtypen, so dass wir mit jedem Neustart andere Gegner antreffen.

Einige der verschiedenen Gottheiten könnt ihr euch im Trailer ansehen:

Gods Will Fall - Gameplay aus dem Kelten-Actionspiel 1:37 Gods Will Fall - Gameplay aus dem Kelten-Actionspiel

Die Levelarchitektur ist sehr abwechslungsreich und wird durch den malerischen Grafikstil toll in Szene gesetzt. Lange Hängebrücken zwischen kahlen Turmbauten wechseln sich ab mit modrigen Gängen, die ins Erdreich geschlagen sind, bis hin zu dicht bewachsenen Dschungellandschaften. Die Umgebung können wir stellenweise zu unserem Vorteil nutzen. Mal bringen wir Stützbalken zum Einsturz und begraben Gegner unter schweren Marmorsäulen, mal zerdrücken wir sie mit einem in Schwung gebrachten Heuwagen an einer Felswand.

Fokus auf Nahkampf

Belohnungen oder Ausrüstung lassen besiegte Gegner nicht fallen. Allerdings können wir ihre Waffen aufheben und als einmalige Wurfgeschosse nutzen. Abgesehen davon fokussieren sich die Kelten komplett auf den Nahkampf. Zur Auswahl stehen Speere, Äxte, dicke Keulen und Schwerter, die sich in Geschwindigkeit und Wucht unterscheiden.

Fernkampfwaffen oder Magie gibt es keine, auch blocken können die Kelten nicht. Mit geschicktem Timing weichen wir Angriffen aus oder parieren diese, was den Gegner kurz betäubt und ein Angriffsfenster öffnet. Das Kampfsystem ist schnell und actionreich, aber nicht sonderlich präzise oder komplex. Anders als in vergleichbaren Genrevertretern lassen sich Feinde nicht aktiv über ein »Lock on«-System anvisieren, was stellenweise dafür sorgt, dass wir oft an Gegnern vorbei schlagen. Gerade im Eifer des Gefechts hätten wir uns etwas mehr Kontrolle gewünscht.

Gods will Fall ist eine Mischung aus Hack-and-Slay und Roguelike. Wir steuern die Kämpfer aus der Isoperspektive von schräg oben. Gods will Fall ist eine Mischung aus Hack-and-Slay und Roguelike. Wir steuern die Kämpfer aus der Isoperspektive von schräg oben.

Gods will Fall ist trotz dieser Mängel aber nie unfair. Alle Angriffe und Bewegungen kündigen sich klar und deutlich an, so dass auch die Bosse mit etwas Geduld und Übung gut zu meistern sind. Besonders gefallen hat uns auch hier die große Abwechslung. Eine Gottheit lässt sich zum Beispiel von acht Zombies auf einer Sänfte tragen, die wir erst zum Einsturz bringen müssen, bevor wir ihr direkt Schaden zufügen können. Eine andere kann erst besiegt werden, wenn wir uns eine Treppe empor gekämpft haben, um an ihre verletzliche, offen liegende Schädeldecke zu gelangen.

Auf sie mit Gebrüll!

Passen zum Thema können alle Charaktere zum Heilen einen keltischen Kampfschrei loslassen, der sich durch das Besiegen von Gegnern auflädt. Je später wir den Schrei ausführen, desto mehr Lebensenergie erhalten wir zurück. Auch wenn es verlockend erscheint: nach einem verlorenen Kampf direkt mit dem nächsten Kelten eilig durch den Dungeon zum Boss zu rennen, ist meist keine gute Idee. Denn die Lebensenergie der Gottheiten steht direkt in Relation zur Anzahl ihrer noch lebenden Untergebenen.

Je mehr Monster sich noch im Dungeon tummeln, umso stärker ist ihr Chef (abhängig auch vom Schwierigkeitsgrad). Wer die Bosse und ihre Angriffsmuster irgendwann im Schlaf beherrscht, kann diese Abkürzung gehen, muss dafür dann aber ein paar Treffer mehr landen.

In vielen Dungeons gibt es Möglichkeiten, die Umgebung zu nutzen. Hier lassen sich die Stützen der Säulen entfernen, um Feinde zu erledigen. In vielen Dungeons gibt es Möglichkeiten, die Umgebung zu nutzen. Hier lassen sich die Stützen der Säulen entfernen, um Feinde zu erledigen.

Ruhmreiche Krieger erhalten zufällige Boni auf ihre Werte und mit etwas Glück neue Talente. Außerdem gibt's bessere Waffen als Belohnung, die wir dann unter den wartenden Kollegen verteilen. Auch gefundene Gegenstände wie Nahrung, stärkende Kräuter oder Bomben können in den nächsten Abschnitt mitgenommen werden.

Mit Geduld und Frustresistenz

Roguelikes sind ein ebenso faszinierendes wie polarisierendes Genre. Anfangs wirken sie oft frustrierend, aber mit jedem Versuch steigt das eigene Können und die Motivation, der Aufgabe irgendwann gewachsen zu sein. So ist es auch in Gods will Fall und wir merken, wie mit jedem verlorenen Kelten unser Ehrgeiz wächst, alle zehn Götter endlich zu Fall zu bringen.

Doch Obacht: Jede noch so kleine Unaufmerksamkeit wird bestraft und kein Gegner darf unterschätzt werden. Ein Ausweichschritt zu nah am Abgrund, und der Boss lacht sich ins Fäustchen, weil wir einen weiteren Klankrieger verloren haben. Wer genügend Geduld und Frustresistenz mitbringt, wird aber mit einem erfrischenden und hübschen Roguelike mit Herz belohnt.

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