Gods Will Fall im Test: So lange gut, bis ihr Pech habt

Der ungleiche Kampf zwischen Kelten und Göttern krempelt das Roguelike-Genre um.

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Mit When Vikings Attack! hat Entwickler Clever Beans bereits ein Spiel um tapfere Krieger im Programm. Das Studio hat zuletzt die Wipeout Omega Collection für Sonys PlayStation 4 programmiert. Mit When Vikings Attack! hat Entwickler Clever Beans bereits ein Spiel um tapfere Krieger im Programm. Das Studio hat zuletzt die Wipeout Omega Collection für Sonys PlayStation 4 programmiert.

Ob das Zitat »11 Freunde müsst ihr sein« wirklich dem ehemaligen Fußball-Bundestrainer Sepp Herberger zugeschrieben werden kann, darüber streiten die Sportexperten bis heute. Wie wichtig guter Teamgeist für den Erfolg ist, darüber dürften sich jedoch alle einig sein.

Dieser sogenannte Spirit spielt auch bei den acht keltischen Kriegern des Indie-Roguelikes Gods Will Fall eine entscheidende Rolle. Denn sie sind die letzten Überlebenden ihres Stammes und auf einer tödlichen Rachemission: Die alten Götter müssen sterben.

Diese zehn in Ungnade gefallenen Gottheiten wohnen gemeinsam auf einer Insel, an deren Küste unser Boot nach einem fürchterlichen Sturm strandet. Wie man das aus alten Sagen und Mythen kennt, spielen die Götter nicht fair. Ihre mit Monstern und Fallen beschützten Höhlen können jeweils nur von einem Kelten betreten werden. Der Eingang bleibt daraufhin so lange verschlossen, bis der Gott besiegt ist oder wir beim Versuch ihn zu töten scheitern.

Erst wenn die Gottheit besiegt ist, darf der Kelte den Dungeon wieder verlassen. Dem Spinnengott konnten wir schon etwas Schaden zufügen, doch noch ist der Kampf nicht gewonnen. Erst wenn die Gottheit besiegt ist, darf der Kelte den Dungeon wieder verlassen. Dem Spinnengott konnten wir schon etwas Schaden zufügen, doch noch ist der Kampf nicht gewonnen.

In letzterem Fall startet der nächste Held einen neuen Versuch. Sind alle acht Spielfiguren in den Dungeons verschollen, endet das Abenteuer, und wir müssen es mit einer neuen Gruppe komplett von vorne versuchen. Wenn es allerdings gelingt, den Dungeonboss zu besiegen, werden alle in dieser Höhle verschollenen Charaktere befreit und verlassen jubelnd gemeinsam das Verlies.

Hoffen auf gute Gene

Mit diesem Twist gelingt es dem britischen Indiestudio Clever Beans, dem bekannten Roguelike-Ansatz ein neues Spielgefühl zu verleihen: Statt wie sonst üblich beim Tod der Hauptfigur von vorne beginnen zu müssen, haben wir durch die bunte Keltentruppe mindestens acht Versuche, bevor wir den Game-Over-Screen sehen.

Die Zusammenstellung der Figuren variiert bei jedem Neustart. Aus einem virtuellen Genpool werden einzigartige Kelten geboren, die sich in Geschlecht, Körperbau und ihren Charakterzügen unterscheiden. Manche Krieger und Kriegerinnen sind schneller, andere verfügen über mehr Lebensenergie oder sind geschickter im Umgang mit bestimmten Waffen. »Schlechte« Eigenschaften gibt es aber nicht, das Spiel verteilt ausschließlich Perks, die obendrein gut balanciert sind.

Jede der acht Heldenfiguren hat zufällig zusammengestellte Werte mit Vor- und Nachteilen, manche haben zum Beispiel Angst vor bestimmten Höhlen und Bossen. Jede der acht Heldenfiguren hat zufällig zusammengestellte Werte mit Vor- und Nachteilen, manche haben zum Beispiel Angst vor bestimmten Höhlen und Bossen.

Dynamische Reaktionen und Gruppengefüge

Die Helden unterscheiden sich nicht nur in ihren Werten, sie reagieren auch auf Ereignisse wie den Verlust eines Freundes oder haben Ängste vor bestimmten Dungeons. Ein Beispiel: Nach dem Tod unserer besten Kriegerin verliert ihr Freund Doran jeglichen Mut und trauert so arg, dass sein Lebensmut sinkt.

Spielerisch bedeutet dies einen Abzug um drei Zähler bei seiner Lebensenergie. Als wir daraufhin einen weiteren Krieger in derselben Höhle verlieren, bricht die Wut aus ihm heraus und er bekommt einen Motivationsschub, seine verschollenen Brüder und Schwestern zu befreien. Als wir dann endlich den Spinnengott erlegen und gemeinsam mit den beiden verloren geglaubten Kollegen aus dem Tor treten, ist die Erleichterung in der Gruppe groß. Und Dorans Ängste? Die wandeln sich dank der Rettungsaktion zu einem dauerhaften Plus.

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Großes Storytelling darf man von dieser Mechanik nicht erwarten, aber diese dynamischen Situationen sorgen dafür, dass uns unsere acht Kelten in Erinnerung bleiben und ans Herz wachsen. Die Idee, dass sich in jedem Spiel aus der Mechanik heraus kleine Beziehungsgeschichten und emotionale Momente ergeben, ist innovativ und macht Spaß.

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