Seite 4: Halo 2

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Sticky Bomb likes you!

Derart ausgestattet treten wir der ersten Angriffswelle entgegen, die aus einem außerirdischen Landungsboot schwappt. Praktisch: Müssen wir die eine Waffe nachladen, dürfen wir mit der anderen weiterballern. Allerdings können wir so keine Granaten mehr werfen. Die Plasmabomben der Aliens sind besonders effektiv, denn sie bleiben an den Gegnern kleben. In Deckung zu hechten nutzt dann nichts mehr. Das ist vor allem bei starken Covenant wie den dicken Brutes sehr nützlich.

Als wir nach dem ersten Gefecht das Schlachtfeld nach außerirdischem Gerät abklappern, finden wir eine Strahlenpistole und eine Bedienungsmacke, die uns bis zum Schluss nerven wird: Energiewaffen lassen sich nicht nachladen. Ist die Knarre leer, müssen wir eine neue aufheben. Finden Sie mal im Eifer des Gefechts unter zehn Knarren die eine, die Sie noch nicht leergeballert haben! Und zum Leerballern gibt’s in Halo 2 jede Menge Gelegenheit – im Laufe des Spiels strecken Sie Hunderte Aliens nieder. Allesamt Gegner, die Sie schon aus dem Vorgänger kennen: die kleinen Grunts, die so niedlich sprechen, dass man (zunächst) gar nicht auf sie schießen möchte, die tödlich-eleganten Elites mit ihren Tarnschilden und Energieschwertern und sogar die Flood-Zombies in all ihren widerwärtigen Variationen.

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