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Seite 3: Hearts of Iron 3 im Test - Profis jubeln, Einsteiger verzweifeln

Starke Hauptquartiere

Auch wenn Paradox im Vorfeld versicherte, Hearts of Iron 3 sei zugänglicher als die Vorgänger: Nein, ist es nicht. Nach wie vor nimmt uns das Spiel kaum an die Hand, die sechs kurzen Tutorials zum Durchklicken kratzen nur an der Oberfläche, und die »Schnellanleitung« mit acht (!) Seiten verweist dauernd aufs Handbuch. Nicht einmal Kampagnenziele gibt es -- die sollen wir uns halt selbst setzen, sagt die 100seitige Spielanleitung, die dafür vorbildlich in gedruckter Form in der Box steckt. Lediglich kleine rote oder grüne Icons weisen am Landkartenrand darauf hin, wenn wir irgendwo Rohstoffe verplempern oder die Forschung vernachlässigen.

Flieger gegen Kavallerie: Das Spiel listet Dutzende von Daten zu einem einzigen Jagdgeschwader, bis hin zur Angabe, mit welchem Modell die Bodenmannschaft bereits trainiert hat. Flieger gegen Kavallerie: Das Spiel listet Dutzende von Daten zu einem einzigen Jagdgeschwader, bis hin zur Angabe, mit welchem Modell die Bodenmannschaft bereits trainiert hat.

Wer sich aber auf das spröde Spiel einlässt, vermisst den roten Faden bald nicht mehr. Denn es gibt einfach zu viel zu tun, vor allem, wenn man alles selber machen will.

Im Diplomatiemenü zeigt das Dreieck rechts welche Nation zu welchen Hauptmächten tendiert. Im Diplomatiemenü zeigt das Dreieck rechts welche Nation zu welchen Hauptmächten tendiert.

Hearts of Iron-Profis können sich sogar aus drei bis fünf Brigaden eigene Divisionen zusammenstellen und als Vorlage speichern, also zum Beispiel vier leichte Panzerbrigaden mit einer motorisierten Infanteriebrigade kombinieren, um schnell zuzuschlagen.

Wer Hearts of Iron 2 gespielt hat, wird schnell das neue Hauptquartier-System bemerken. Sie können neuerdings aus einzelnen Einheiten selber HQs bilden (eine ausreichende Mannstärke vorausgesetzt), die Sie wiederum übergeordneten HQs unterstellen. Diese Befehlsketten wirken sich auf die Versorgung der Einheiten ebenso aus wie auf die Kampfstärke: Truppenteile, die zu weit von ihren Vorgesetzten entfernt sind, kämpfen schlechter.

Noch mehr Provinzen

Weil Hearts of Iron 3 sehr viel Entscheidungsfreiheit bietet, können Sie die Geschichte des Zweiten Weltkrieges verbiegen.

Geschichtskenntnisse helfen: Wir haben unsere amerikanische Pazifikflotte vor dem japanischen Angriff aus Pearl Harbor abgezogen. Am 23. Dezember 1941 spürt sie endlich die kaiserliche Armada auf. Geschichtskenntnisse helfen: Wir haben unsere amerikanische Pazifikflotte vor dem japanischen Angriff aus Pearl Harbor abgezogen. Am 23. Dezember 1941 spürt sie endlich die kaiserliche Armada auf.

Zwar kaum komplett, aber immer noch stark. Beispiel USA: Deren Kampagne beginnt bereits 1936, also fünf Jahre vor Pearl Harbor. Zeit genug, um im Pazifik aufzurüsten oder die Japaner mit Handelsverträgen einzudecken, sodass sich die auf ihrer verzweifelten Rohstoffjagd nur um China »kümmern«.

Im Vergleich zu Hearts of Iron 2, mit rund 2.500 Provinzen auch nicht gerade klein, ist die neue Weltkarte in 15.000 Gebiete unterteilt. Spielerisch wirkt sich das doppelt aus: Zum einen ist Aufklärung immer wichtiger -- wer einmal im Pazifik nach der japanischen Flotte gesucht hat, weiß, was wir meinen. Zum anderen wird das Hantieren an der Front etwas übersichtlicher, denn in Hearts of Iron 2 traten sich unsere geballten Truppen schon arg auf die Stiefel.

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