11 Horrormomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele sind

Horror funktioniert oft gerade dann am besten, wenn wir überhaupt nicht mit ihm rechnen. Zum Beispiel in Spielen, die eigentlich gar nicht gruseln.

Nicht nur Horrorspiele können uns schockieren. Nicht nur Horrorspiele können uns schockieren.

2023 brauchen uns die meisten Leute nicht mehr, um ihnen zu erzählen, dass Resident Evil eine unsterblich gute Horror-Serie und das erste F.E.A.R. ein legendärer Mix aus Shooter und Horror ist. Falls doch, dann schaut gerne mal in unsere Liste der besten aktuellen Horrorspiele.

Und ganz ehrlich: Wir können uns natürlich auch Schöneres vorstellen, als nochmal über die bestialisch-brutale Atmosphäre von Dead Space zu philosophieren - Beziehungen muss man schließlich spannend halten und unsere Beziehung zu euch ist uns wichtig.

Deshalb reden wir heute mal über Horror jenseits des Horrors. Über gruselige Momente, die uns völlig kalt erwischt haben, weil sie aus Spielen stammen, die mit Horror eigentlich wenig bis gar nichts am Hut haben. Also genug Vorgeplänkel, legen wir lo-ho-hos.

Der Flüsterwald in Red Dead Redemption 2

Fabiano wird von einem Wald in Red Dead Redemption 2 in heillose Panik versetzt Video starten 2:17 Fabiano wird von einem Wald in Red Dead Redemption 2 in heillose Panik versetzt

Spiel: Red Dead Redemption 2 | Genre: Action-Adventure | Erschienen: Oktober  2018 | Spielbar auf: PC, PS4, Xbox One

Fabiano Uslenghi: Ich bin relativ hart im Nehmen, wenn es darum geht, mich in Horrorspielen ernsthaft zu gruseln. Ich erschrecke mich zwar leicht vor Jumpscares, aber wirklich Angst … das ist selten. Umso erstaunlicher, dass eine meiner wahrhaft gruseligsten Erfahrungen aus gar keinem Horrorspiel stammt. Obwohl, vielleicht ist genau das der Grund, dass es mich so kalt erwischt hat. Immerhin fühlt es sich dann wirklich danach an, als wäre etwas nicht so, wie es sein sollte. 

Dieses Gefühl der nackten Angst überkam mich beim Spielen von Red Dead Redemption 2. Dem Cowboy-Abenteuer von Rockstar Games, das ich zu diesem Zeitpunkt bestimmt schon an die 100 Stunden lang gezockt hatte. Und nein, es geht mir nicht um die ominöse Ufo-Sichtung. Wer hat schon Angst vor Aliens? Wirklich gegruselt habe ich mich erst, als ich mit Arthur Morgan auf Erkundungstour in Roanoke Ridge unterwegs war. Also das dicht bewaldete Gebiet ganz weit im Nordosten, wo sich die widerlich rückständige Murfree-Brut herumtreibt.

Draußen war es zu diesem Zeitpunkt schon stockfinster, da ich mal wieder bis etwa 3 Uhr morgens vor der Playstation saß. Zu einem Gefühl der Beklommenheit gesellte sich also auch noch einsetzende Müdigkeit. Auf jeden Fall durchstöberte ich das Gebiet und gelangte in einen Waldabschnitt … als ich plötzlich etwas hörte. Ein Säuseln. Der Wind?

Nein, das war ein Flüstern. Ganz sicher. Ich hörte es. Immer deutlicher. Nur nicht, was die Worte sagten. Und dann begann ich tatsächlich nervös zu werden. Was zur Hölle war dieses Flüstern? Hier sollte nichts flüstern! Ich habe mich eine Weile immer panischer mit Arthur umgesehen. Nichts! Irgendwann spielte mir mein Verstand vor, dass es auch in meiner Wohnung flüsterte. 

Spätestens dann bin ich panisch davon geritten und kam erst am nächsten Morgen wieder. Verdammter Flüsterwald. Der Moment war so unheimlich, dass ich ihn sogar als Gameplay-Video gespeichert habe (siehe oben).

Die Backrooms aus Trepang2

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Spiel: Trepang2 | Genre: Ego-Shooter | Erschienen: Juni 2023 | Spielbar auf: PC, PS5, Xbox Series

Dimitry Halley: Der Indie-Shooter Trepang2 ist eigentlich das Gegenteil eines Horrorspiels, weil ich in erster Linie eine wilde Machtfantasie auslebe: Mit zwei Schrotflinten in den Händen in Bullet Time durch eine Tür zu stürmen und sechs feindliche Spezialeinheiten mit brachialen Angriffen auf die Bretter zu schicken, noch bevor die erste Patronenhülse den Boden berührt. In Trepang2 fühle ich mich mächtig, unaufhaltsam, immer in Kontrolle.

Doch in den insgesamt sechs Kampagnenmissionen gibt’s immer wieder Ausnahmen - die größte davon nennt sich Site 83. Wie in allen Trepang-Levels ist auch in dieser Einrichtung irgendein schreckliches Experiment schief gegangen, doch anders als sonst hilft mir Waffengewalt hier nicht weiter. In den vermeintlich menschleeren Minenschächten gehen plötzlich die Lichter aus, ich sehe die Aufschrift Don’t run (Nicht laufen).

Und das ist wörtlich gemeint. Bewege ich mich zu schnell, zerreißen mich unsichtbare Kreaturen in der Luft. In einem Spiel, das voll auf Geschwindigkeit setzt, muss ich mich plötzlich völlig entschleunigen. Und Site 83 zwingt mich nicht nur hier zum Umdenken. Ich latsche in irgendeine Sackgasse und bin plötzlich mitten in den sogenannten Backrooms, einem spielgewordenen Internet-Meme, das der morbiden Frage nachgeht: Wenn das echte Leben ein Videospiel wäre - könnte man dann durch die Wände glitchen?

Die schaurigen Backrooms bestehen aus den immer gleichen eklig-gelben, ranzigen Hotelfluren, in denen selbst Meister Yoda zur Horrorkreatur werden kann. Kurzum: Trepang2 weiß genau, was es tut, wenn es diesen Internetschrecken in seinem gruseligsten Level verwendet. In diesen seltenen Abschnitten fühlt es sich deswegen wirklich an wie Fear. In doppelter Hinsicht.

Vampire Slayer für Half-Life 1

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Spiel: Mod Vampire Slayer für Half-Life | Genre: Ego-Shooter | Erschienen: 2002 | Spielbar auf: PC

Marco Risch (Nerdkultur): Es gab drei Dinge, deren ich mir absolut sicher war: Erstens, ich war ein Vampir. Zweitens, ein Teil von mir - und ich wusste nicht, wie mächtig dieser Teil war - dürstete nach dem Blut meiner Mitspieler. Und drittens, ich war bedingungslos und unwiderruflich in dieses Spiel verliebt.

Ein paar Jahre bevor die Twilight Saga diese Vampire ja erst so richtig cool machte, glitzerte etwas anderes im faden Licht der Spieler-Monitore: Vampire Slayer - eine unscheinbare Mod für Half-Life 1, die vor allem durch den asymmetrischen Multiplayer glänzte. Vampire gegen Slayer, also Vampire Slayer. Versteht ihr? Versteht ihr???

Mit bloßen (Krallen-)Händen erwehren sich darin die Blutsauger ihren Jägern, die sich bis an die (menschlichen) Zähne bewaffnet auf sie stürzen: mit Shotguns, mit Revolvern oder mit Weihwasser und mit Kreuzen. Das alleine qualifizierte Vampire Slayer schon als launiges LAN-Party-Spiel für die späteren Stunden, wenn einem Counterstrike mit der schweißtreibenden Entscheidung zwischen AK und AR nicht asymmetrisch genug war.

Denn die Nahkampfangriffe der Vampire sind zwar sofort tödlich, aber relativ unpraktisch im Kugelhagel. Wie Messer in einer Schießerei. Die Vampire kompensieren das fehlende Schießpulver mit Geschwindigkeit und Stealth. Auftritt: der junge, sadistische Marco.

Ich wollte nicht nur gewinnen. Ich wollte meine Opfer demütigen. Ihren Angstschweiß riechen. Selbst der Jäger sein und nicht der Gejagte. Ich wurde selbst zum Monster…

Und so wurde meine Lieblings-Vampir-Klasse natürlich die, die sich unsichtbar (!) machen kann. Das klingt zwar ziemlich imba, wird aber dadurch ausbalanciert, dass das wirklich nur für wenige Sekunden möglich ist. Mehr Zeit als ich brauche.

Mit achtsamen Gehör, guter Levelkenntnis und einer gehörigen Prise Jagdinstinkt ausgestattet, dreht sich das Blatt in diesem Spiel so sehr, sehr schnell. Wenn dazu noch mein N64-GoldenEye-geübter Veteranen-Blick kam, konnte ich im Augenwinkel erahnen, wann genau die Gegner um die Ecke huschen würden. Wenn sie glaubten nur durch eine Tür zu gehen. Wenn sie für eine Millisekunde gefühlt gegen eine unsichtbare Wand liefen. Es war nur keine Wand…

Doch bis sie das umrissen, war es schon zu spät. Meine spitzen Fingernägel trennten ihren törichten Kopf vom zum Schrei ansetzenden Hals. Auch außerhalb des Spiels. Wenn sie ihre Kopfhörer runterrissen. Wenn sie mich anbrüllten. Wenn ich in ihrer Angst (und in ihrem Blut) badete.

Das Ocean House Spukhotel in Vampire: Bloodlines

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Spiel: Vampire: The Masquerade - Bloodlines | Genre: Rollenspiel | Erschienen: November 2004 | Spielbar auf: PC

Phil Elsner: Eigentlich könnte man meinen, dass mir im Alter von 16 Jahren ein klischeehaftes Geisterhaus nicht mehr viel hätte anhaben können. Aber meine Güte, was habe ich in Vampire: Bloodlines gezittert, als mich das Spiel relativ zu Beginn ins berüchtigte Ocean House Hotel führte!

Die Quest »The Ghost Haunts at Midnight« schickt meinen noch relativ unerfahrenen Vampir auf die Spur eines Axtmöders, dessen Geist in dem verlassenen Hotel sein Unwesen treiben soll. Und während Anfangs noch alles normal zu sein scheint, bricht nach und nach die absolute Hölle in dem Anwesen los: Eine Frau im blutverschmierten Kleid huscht durch die Gänge und verschwindet spurlos, in der Küche fliegt das Geschirr wild umher, Aufzüge stürzen unvermittelt in die Tiefe.

Was das Ganze so bedrohlich macht: Es gibt keine konkrete Gefahr, auf die ich reagieren und keinen Gegner, den ich attackieren kann! Stattdessen spielt mir das Hotel andauernd fiese Streiche in Form von cleveren Skript-Sequenzen, lässt Glühbirnen platzen oder wildes Geheul ertönen, ohne dass ich ein greifbares Feindbild wie z.B. ein Monster vorgesetzt bekomme.

Diesen ständigen Psychospielen hielt mein 16-jähriges Ich nicht Stand - sie führten dazu, dass ich an dieser Stelle für mehrere Tage pausierte, um mich erstmal wieder zu beruhigen. Und auch wenn es für den Rest der Welt ein Rollenspiel ist - für mich ist Bloodlines seit damals eindeutig im Horror-Genre einzuordnen. Ich verfluche dich, verdammtes Ocean House Hotel!

Die Cauldrons in Horizon

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Spiel: Horizon: Zero Dawn & Horizon: Forbidden West | Genre: Action-Adventure | Erschienen: 28. Februar 2017 | Spielbar auf: PC, PS4, PS5

Steffi Schlottag: Mit Horrorspielen kann man mich jagen. Die sind einfach nicht gut für meinen Blutdruck. Selbst Abschnitte in Nicht-Horrorspielen bringen mich leicht ins Schwitzen, zum Beispiel dieses verfluchte Unterwasser-Level in Cyberpunk 2077. Baaah. Aber aus irgendeinem Grund sind es die Cauldrons aus meinen geliebten Horizon-Spielen, die mich zuverlässig in Panik versetzen.

In diesen Anlagen werden die riesigen Maschinenwesen hergestellt, die ich in der Open World dann wieder umhaue (oder von ihnen umgehauen werde). Entsprechend fremdartig ist diese Welt: Überall Rohre, Kabel, spiegelglattes Metall, es stampft, zischt und knirscht – und wehe eine Maschine erblickt mich, dann wird es im wahrsten Sinne eng.

Es ist so eine unbegreifliche, tödliche Kälte, die hier vorherrscht: Kein Leben weit und breit, dafür ein unendlicher Strom von gewaltigen Maschinen, die unermüdlich andere Maschinen bauen, lange nachdem sie das Leben auf der Erde bis auf den letzten Grashalm vernichtet haben. Und ich bin nichts weiter als ein kleines Sandkorn in ihrem Getriebe, das jederzeit zermalmt werden könnte.

Vor allem, wenn ich den Ausgang aus dem Labyrinth nicht finde, macht mich das echt fertig, deshalb schaue ich da immer sofort in Guides nach. Und der unvermeidliche Bosskampf, der immer am Ende wartet, macht die Sache nicht besser – auf engstem Raum muss ich mich mit den gefährlichsten Robo-Sauriern anlegen. Deshalb meide ich die Cauldrons wie die Pest, wenn möglich. Und muss jedes Mal alle Lichter im Zimmer anknipsen, wenn ich doch mal einen abschließen muss.

Riesige Mech-Spinne in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

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Spiel: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty | Genre: Rollenspiel| Erschienen: 2023 | Spielbar auf: PC, PS5, Xbox Series X/S

Natalie Schermann: Ich habe oft Albträume. Eigentlich habe ich fast ausschließlich Albträume - an die Tiefen und Grauen meines Unterbewusstseins habe ich mich also schon recht gut gewöhnt. Doch eine Art von Traum kriecht mir bis heute jedes Mal unter die Haut: Nichts macht mir so viel Angst, wie verfolgt zu werden. Hilflos, allein und ausweglos. 

Dass ich mich dieser Angst ausgerechnet in Cyberpunk 2077 stellen muss, hätte ich nicht erwartet. Das Addon Phantom Liberty bringt nicht nur sehr viele tolle neue Geschichten nach Night City, sondern auch die Quest »Somewhat Damaged«.  

Nichtsahnend arbeite ich mit Netrunnerin Songbird zusammen, hacke mich für sie in unterschiedliche Konsolen, öffne Türen - typische Cyberpunk-2077-Questaufgaben eben. Bis eine riesige Mech-Spinne (an dieser Stelle liebe Grüße an meine Arachnophobie!) direkt auf mich draufkracht und beginnt, mich durch die dunklen Gänge der Anlage zu verfolgen. 

Meine sonst so coole Cyberware und mein brennendes Katana sind gegen sie in etwa genauso effektiv wie ein Regenschirmchen gegen einen Hurrikan. So schleiche ich also durch die Korridore, wage nicht mehr als drei Schritte in eine Richtung, bevor ich mich panisch umschaue, und lausche dem dröhnenden Klopfen meines Herzens, das mir jede Sekunde aus der Brust zu springen droht. 

Als ich mit zittrigen Händen endlich das Kapitel beende, wird mir klar: »Somewhat Damaged« gehört zu meinen liebsten Quests in Cyberpunk 2077. Denn ich liebe Horror! Und noch mehr liebe ich Horror-Einlagen in Videospielen, mit denen ich überhaupt nicht gerechnet hätte! 

Blackwater City aus Ratchet and Clank (alt und neu)

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Spiel: Ratchet and Clank | Genre: Action | Erschienen: 2002 (Original), 2016 (Reboot) | Spielbar auf: PSX, PS4/PS5

Vali Aschenbrenner: Meinen Horror-Moment finde ich vielleicht viel gruseliger, als ihr es tut. Doch in meiner Erinnerung läuft es mir bei Blackwater City auf dem Planeten Rilgar aus dem allerersten Ratchet and Clank noch immer eiskalt den Rücken runter. Alleine der stressige Soundtrack löst bei mir ein gewisses Unwohlsein aus, finde ich mich im Pelz meines allerliebsten Lieblings-Lombax in einer wirklich ausladenden Umgebung wieder: Blackwater City ist dunkel, unheimlich und an allen Ecken und Enden wimmelt es nur so vor widerlichen Schleim-Viechern, die sich bei jedem Treffer in noch mehr Schleim-Viecher aufteilen. Widerlich!

Dass abgesehen davon ein Haufen gruseliger Typen in Schutzanzügen und Atemmasken unterwegs ist, hilft übrigens überhaupt nicht.Und wie der Name vielleicht schon verrät, wird Blackwater City von einer undurchsichtigen Plörre durchzogen, die so etwas wie Wasser darstellen soll: Wer darin nur eine Sekunde zu lange herum plantscht, wird einfach mal von einem absurd dicken Alien-Fisch vernascht. Als würden meine Nerven nicht schon blank genug liegen! 

Insomniac Games - die ich eigentlich als die Helden meiner Kindheit bezeichne - haben es sich natürlich nicht nehmen lassen, mich in Teil 3 und dem Reboot von 2016 nochmal nach Rilgar zu schicken und damit mein Kindheitstrauma neu aufleben zu lassen. Dankeschön.

Ratchet and Clank habe ich in meiner Kindheit (und bis heute) bis zum Erbrechen gespielt, aber in Blackwater City mich nie länger aufgehalten, als unbedingt nötig. Auf die Auffrischung meiner unliebsamen Erinnerungen an dieses eine Spiele-Level für diesen Artikel hätte ich ehrlich gesagt verzichten können.

Der White Space in Omori

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Spiel: Omori | Genre: Rollenspiel | Erschienen: 25. Dezember 2020 | Spielbar auf: PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4

Lennard Willms: Dass Videospiele kein Kinderkram sind, brauch ich euch auf GameStar nicht erzählen und trotzdem ist die junge Zielgruppe unseres Lieblings-Mediums riesengroß. Aber wie viele Spiele fallen euch ein, in denen ihr tatsächlich Kinder spielen könnt? Omori vom amerikanischen Studio Omocat ist auf jeden Fall eines von ihnen und lullt euch zu Beginn des Spiels geradezu mit seiner niedlichen Prämisse ein! Eine Kindergruppe spielt in einer quietschbunten Pixelwelt auf dem Spielplatz.

Dann geht ihr Freund Basil verloren und die sechs besten Freunde machen sich auf den Weg, ihren verlorenen Kumpel wiederzufinden. Dabei bekämpfen sie in bester Final-Fantasy-Manier knuddelige Monster und treffen alberne Schurken. So weit, so harmlos. Doch nach und nach kommen Zweifel auf, wie unschuldig dieses Spiel wirklich ist.

Warum ist euer Held Omori eigentlich als einziges Kind schwarz-weiß gezeichnet? Und was hat es mit diesem komischen leeren Raum auf sich, in dem er immer wieder aufwacht? Der Blank Space ist das gruseligste Fleckchen Nichts, das ich je in einem Videospiel bewundern durfte. Immer wieder zieht es Omori im Verlauf der Geschichte dorthin zurück. Am Anfang ist das noch kein Problem. Ein Schritt durch die Tür und er befindet sich wieder im kunterbunten Rollenspielland, aber beim zweiten Mal bricht auf einmal der Horror in dieses harmlose Abenteuer ein!

Die Tür ist weg. Der einzige Ausgang - einfach verschwunden. Was nun? Ich blicke mich um. Nichts im Zimmer außer Omoris Laptop, eine traurige Glühbirne und seine Katze Mewo, die mich höhnisch fragt: Was ist los? Wartest du darauf, dass etwas passiert? Dann der zündende Gedanke: Ein Blick ins Optionsmenü holt mich sicher hier raus! Und plötzlich gefriert mir das Blut in den Adern … Eine Option war hier vorher noch nicht da. Da wo vorher drei Fragezeichen prangten, steht jetzt STAB also ERSTECHEN, das wird doch nicht ...

Ab diesem Zeitpunkt zeigt Omori sein wahres Gesicht und keine Sorge, ich habe euch hier nicht mehr gespoilert als die erste Stunde dieses 30-Stunden-Rollenspiels. Omori gehört zu den besten Spielgeschichten, die ich in den letzten Jahren erleben durfte und viel mehr will ich an dieser Stelle gar nicht sagen.

Der Steinbrecher der Lego Insel

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Spiel: Abenteuer auf der Lego Insel | Genre: Action-Adventure | Erschienen: 26. September 1997 | Spielbar auf: PC

Mary Marx: Normalerweise halte ich mich von Horrorspielen fern. Nicht, weil sie mir ernsthaft Angst machen oder ich nachts nicht mehr schlafen kann, sondern weil ich Jumpscares nicht leiden kann. Ich mag einfach das Gefühl nicht, wie der Körper zusammenzuckt und sich die Pulsfrequenz erhöht. Deswegen schaue ich Horrorspiele maximal als Let’s Plays oder bei meinen Geschwistern über die Schulter zu. 

Es wird euch daher vielleicht weniger überraschen, wenn ich für meinen persönlichen Horrormoment mit einem über 25 Jahre alten Kinderspiel um die Ecke komme. Obwohl ich immer eher Playmobil statt Klemmbausteine hatte, hat mich das digitale Lego in Form der Abenteuer auf der Lego Insel sehr geprägt - im Guten wie im Schlechten.

Der erste Teil der Lego Insel hat keine feste Story. Eigentlich wandert ihr nur in der Ego-Perspektive über die Insel und erledigt Missionen, wie Rennen fahren, Fahrzeuge abschleppen oder Verletzte ins Krankenhaus bringen. Das alles ist eher spaßig und die jetzt vielleicht gruselig erscheinende Grafik war damals auch kein Grund für Herzkasper.

Im Laufe des Spiels könnt ihr allerdings eine Mission annehmen, bei der ihr dem berüchtigten Steinbrecher eine extra-scharfe Pizza in den Knast liefert. Der Schlawiner hat natürlich mitgedacht und die Pizza so scharf bestellt, dass er mit seinem Feuer-Atem die Gitterstäbe schmelzen kann, ausbricht und die Insel terrorisiert. Es liegt nun an euch, ihn wieder einzufangen.

Und hier kommt nun endlich der Horror, der der etwa 5-jährigen Mary damals Alpträume beschert hat: Schafft ihr es nicht, den ausgebüxten Steinbrecher binnen eines Zeitlimits wieder ins Kittchen zu verfrachten, wird das schlechte Ende abgespielt. Dort seht ihr, wie der Steinbrecher in einem Haufen Trümmer steht und davon erzählt, dass die Insel jetzt ihm gehöre, während im Hintergrund leise das bittere Weinen der Bewohner zu hören ist.

Das war damals so schlimm für Mini-Mary, dass sie das erste und einzige Mal von einem Spiel wirklich Alpträume hatte.

Das Zuhause in The Binding of Isaac: Repentance

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Spiel: The Binding of Isaac Repentance | Genre: Roguelike | Erschienen: 2021 | Spielbar auf: PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S

Tristan Gudenrath: The Binding of Isaac ist eines der groteskesten Spiele, die es auf dem freien Markt zu kaufen gibt. Ihr lauft durch den Körper eurer Mutter, bekämpft haarige Tumore, wütende Kackhaufen und rachsüchtige Fleischreste. Und womit? Natürlich mit euren Tränen, die durch Items wie dem kopflosen Körper eures toten Hundes verstärkt werden können. Isaac ist wirklich nichts für schwache Nerven, doch gruselig ist es keineswegs. Zumindest bis auf einen Moment.

Vorsicht Spoiler: Nachdem ihr eine Klinge aus der Kanalisation geholt, einen Griff aus den Minen geplündert und viele Leben geopfert habt, kommt ihr endlich nach Hause. Doch dort angekommen, wird die Atmosphäre überraschend dicht. Als einzige Lichtquelle dient ein rauschender Röhrenfernseher, der zusammen mit der drückenden und melancholischen Musik das Blut in den Adern gefrieren lässt.

Spätestens wenn ihr dann euch selbst findet, wie ihr zitternd und zusammengekauert in einer Kammer liegt, werdet ihr merken, dass ihr doch nicht in eurem trauten Heim angekommen seid. Ein letzter atmosphärischer Höhepunkt wird erreicht, wenn der Bosskampf gegen Dogma beginnt: Dem Mensch gewordenen Testbild des flackernden Fernsehers. Der Horror hat zwar nun ein Ende, dafür werdet ihr mit einem der herausforderndsten Kämpfe des gesamten Spiels konfrontiert.

Museum der Hexerei in Fallout 4

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Tillmann Bier: Horrorspiele, vor allem Verfolgungsjagden und Jumpscares sind eigentlich so gar nicht mein Ding. Ich liebe allerdings gruselige Momente und eine unheimliche Atmosphäre in Spielen. Und Fallout 4 liefert gleich einiges davon. Am besten in Erinnerung geblieben ist mir jedoch die Quest Ein teuflischer Auftrag.

Alles beginnt damit, das wir ein Gerücht hören: Im ehemaligen Museum der berühmten Stadt Salem sollen seltsame Dinge vor sich gehen. Wir reisen also zum Museum und finden die Leiche eines Söldners dessen letzte Minuten auf einem Holoband festgehalten sind. Offenbar wurden er und sein Trupp von etwas Furchtbarem verfolgt, das sie mit Leichtigkeit tötete.

Da der Vordereingang versperrt ist, betreten wir das Museum anschließend durch den Keller, um der Geschichte nachzugehen. Während wir durch die dunklen Räume schleichen, merken wir schnell, dass wir hier nicht allein sind. Wir treffen auf Leichen des Söldnertruppe, die plötzlich durch Löcher in der Decke fallen oder von etwas weggezogen werden. Der Boden erzittert unter den mächtigen Schritten eines unbekannten Wesens.

Schließlich gelangen wir in den Erdgeschoss des Museums und erfahren, was hier lauert: Eine riesige Todeskralle, die sich ohne zu zögern auf uns stürzt. Der Horror ist danach vorbei, die Erkundung des Museums bleibt aber einer meiner liebsten unheimlichen Momente in Fallout 4. Ursprünglich sollte es in Salem übrigens eine Quest rund um als Hexen verfolgte Kinder geben, die durch Radioaktivität magische Kräfte bekamen. Die wurde dann aber während der Entwicklung durch die Todeskrallenquest ersetzt.

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