- Ein bisschen The Elder Scrolls, eine Prise Gothic: Isles of Adalar hat sich große Rollenspiel-Vorbilder ausgesucht.
- Im Test muss der Steam-Underdog zeigen, ob er die vollmundigen Versprechungen der Entwickler erfüllen kann.
- Harald Fränkel hat die Early-Access-Version von Isles of Adalar einem Review unterzogen - und kann »Die Insel der Inseln« inzwischen nicht mehr sehen.
Im Rollenspiel Isles of Adalar als Waldläufer mit Pfeil und Bogen durchs Leben stapfen zu wollen, nimmt ab sofort Rang 1 auf meiner Liste der ganz schlechten Ideen ein. Damit ist der Tag vergessen, an dem ich trotz einer üblen Magen-Darm-Erkrankung in eine Straßenbahn gestiegen bin. Doch stop, ich sollte meine Geschichte besser von Anfang an erzählen. Also die über das Spiel, bitte nicht wegklicken!
Meine Reise durchs Fantasy-Reich Adalar beginnt an einem Strand. Nach wenigen Schritten hüpft eine hässliche Gestalt aus dem Buschwerk. Der Typ schaut mich an wie ein Affe, was möglicherweise daran liegen könnte, dass er ein Affe ist. Herr Jim Panse stellt sich als Aland Wonderbra vor. »Adalar besteht aus vielen gefährlichen Inseln, wir beide kennen diesen Ort nicht. Es wäre vorteilhaft, gemeinsam zu reisen und uns mit weiteren Überlebenden zusammenzuschließen«, sagt er. Nicht. Er kann nämlich gar nicht sprechen.
Chucky die Mörderpuppe
Die ersten Sekunden auf Monkey Island lehren mich, dass die Dialoge von Isles of Adalar in schnöden Textfenstern ablaufen. Gesprächspartner bewegen weder die Lippen noch Gesichtsmuskeln. Wahrscheinlich war der daraus resultierende Schock verantwortlich, dass ich mich verlesen habe. Die haarige Schaufensterpuppe vor mir heißt gar nicht Aland Wonderbra, sondern Aland Wronbrawn. Trotz des semiguten Ersteindrucks bin ich vorfreudig. Das Early-Access-Abenteuer räumt in Steam-Reviews vielversprechende 82 Prozent positive Bewertungen ab.
Ich bin übrigens ebenfalls ein Affe (im Spiel) und habe mich Mon Chhichi genannt. Mit dem genretypischen Heldengenerator lassen sich auch Menschen, humanoide Hunde und Vertreter eines Volkes klöppeln, die an Twi'leks erinnern. Das ist die Star Wars-Spezies mit den zwei Tentakeln auf dem Kopf. Also: Drei der vier Völker sind mal etwas anderes als das typische Elfen-Zwerge-Ork-Gedöns. Ich kritzle ein Plus in mein Notizbuch.
18 Attribute wie Stärke, Ausdauer und Schnelligkeit bestimmen, was das Alter Ego draufhat. Darüber hinaus wählt der Spieler aus sieben Charakterzügen drei aus. Ich möchte meinen Primaten als a) empathischen, b) überzeugenden und c) witzigen Gesellen durch die Walachei schubsen. Das tue ich dann wahlweise per Ich- oder Verfolgerperspektive.
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